استخدام البيئات الافتراضية في علم الأعصاب (FS-13)

تنفيذ البيئات الافتراضية والألعاب الخطيرة في ممارسة PT العصبية

J دويتش1, ك باور2, لام هاسيت3, جي بومبيو4
 
1جامعة روتجرز ، ريفرز لاب / قسم إعادة التأهيل وعلوم الحركة ، نيوارك ، الولايات المتحدة ، 2جامعة ملبورن ، قسم العلاج الطبيعي ، كلية ملبورن للعلوم الصحية ، ملبورن ، أستراليا ، 3جامعة سيدني ، كلية الطب والصحة ، سيدني ، أستراليا ، 4كلية الطب ، جامعة ساو باولو ، البرازيل ، قسم العلاج الطبيعي والنطق والعلاج المهني ، ساو باولو ، البرازيل
 
أهداف التعلم:
  1. كن على اطلاع بقاعدة الأدلة التي تدعم التطرف العنيف والألعاب الجادة لتعزيز القدرة على الحركة واللياقة البدنية للشخص المصاب بأمراض عصبية.
  2. افهم الاستخدام والحواجز والميسرات التي تحول دون تنفيذ ألعاب VE والألعاب الجادة في بيئات ممارسة مختلفة في أجزاء مختلفة من العالم.
  3. تطبيق VE والألعاب الجادة في إعداد ممارسات العلاج الطبيعي والتعليم.

الوصف: تم تطوير واختبار البيئات الافتراضية (VEs) والألعاب الجادة لإعادة تأهيل التوازن والحركة واللياقة البدنية للأشخاص الذين يعانون من حالات عصبية. تدعم المراجعات المنهجية للتغيرات الطارئة والألعاب الجادة لإعادة تأهيل الحالات الصحية العصبية استخدام هذه التقنيات لإعادة تأهيل التوازن والتنقل. ومع ذلك ، فإن الأدلة ليست كافية لتحويل المعرفة الجديدة إلى ممارسة. لذلك ، فإن الغرض من هذه الجلسة هو تقديم أحدث النتائج حول استخدام VEs والألعاب الجادة لإعادة تأهيل التوازن والحركة واللياقة للأشخاص الذين يعانون من حالات عصبية وتقديم أمثلة واستراتيجيات ملموسة لتنفيذ البيئات الافتراضية والألعاب الجادة في البدنية. ممارسة العلاج (PT). سيتم تقديم لمحة موجزة عن حالة العلم ، ونتائج الدراسات الاستقصائية حول استخدام هذه التقنيات في العديد من البلدان والعقبات التي تحول دون الوصول إليها وتنفيذها في الممارسة العملية. بعد ذلك سيشارك كل مقدم في تطوير واختبار تقنيته والأهم من ذلك تنفيذها في الممارسة العملية.

أولاً ، سيقدم الدكتور باور أمثلة على تطبيق التكنولوجيا في كل من إعدادات إعادة تأهيل مرضى السكتة الدماغية للمرضى الداخليين والخارجيين. سيغطي هذا القسم بحثها الذي يتضمن أنظمة ألعاب الفيديو المتاحة للمستهلك والمصممة خصيصًا للتدريب على التوازن. بالإضافة إلى ذلك ، ستناقش تجارب تطبيق هذه التقنيات في بيئة سريرية. سيتم التركيز بشكل خاص على القضايا المتعلقة بالجدوى والمقبولية والسلامة.

ثانيًا ، سيلخص الدكتور بومبيو بإيجاز الأدلة الداعمة للألعاب الجادة والتطرف العنيف كأداة للتدريب الإدراكي الحسي الحركي وفعاليتها في تحسين التحكم في الوضع والمشي والإدراك. سيعرض استراتيجيات مختلفة لتنفيذ التدريب الحركي المعرفي ، باستخدام هذه التقنيات ، في الممارسة السريرية. سيقدم بعد ذلك حول استخدام VEs غامرة لتقييم التوجه المكاني وسيناقش الجدوى والسلامة والمقبولية والتحمل من VEs الغامرة التي تم تطويرها للتدريب الإدراكي الحسي الحركي.

سيقدم الدكتور هاسيت خبراته من تجربة إعادة التأهيل "Activity and MObility UsiNg Technology" (المبلغ) التي تصف استخدام ألعاب الفيديو وأنظمة ألعاب الواقع الافتراضي لتحسين التنقل وتعزيز النشاط البدني. ستقدم بيانات من إعداد المرضى الداخليين حول الألعاب / الأجهزة التي تم استخدامها وتقدم بعض الأمثلة (مع مقاطع الفيديو والصور) كيف تم تعديل طريقة اللعب لضمان جودة وكمية الممارسة لتتناسب مع أهداف إعادة التأهيل. وستصف أيضًا استراتيجيات التنفيذ التي يتم اختبارها في تجربة جديدة لأخصائيي العلاج الطبيعي لدمج الأجهزة الرقمية بما في ذلك ألعاب الفيديو وأنظمة ألعاب الواقع الافتراضي في الممارسة السريرية.

سيقوم العرض التقديمي الذي قدمه الدكتور دويتش بتجميع الأدلة على VEs واللياقة البدنية للأشخاص الذين يعانون من حالات عصبية ، مما يسلط الضوء على الأعمال الحديثة التي تقارن بين الألعاب المخصصة والألعاب الجاهزة. سوف عنوان prsentation التمهيدي دمج VEs والألعاب الجادة في تعليم PT للمبتدئين بالإضافة إلى ترجمة المعرفة إلى العيادة الفورية والمجتمع الأكبر من الأطباء. ستصف دمج هذا المحتوى في برنامج DPT للمبتدئين من خلال الفصل الدراسي بالإضافة إلى عيادة مجانية يديرها الطالب تتضمن تدريبًا دائريًا للأشخاص بعد السكتة الدماغية. سيتم مشاركة ألعاب المغامرات) ومبادرة إعادة التأهيل المفتوحة (المجتمع عبر الإنترنت الذي يشارك في درجات البحث VEs والألعاب الجادة). ستختتم الجلسة بمشاركة الجمهور حول العوائق والميسرات الخاصة بالتنفيذ ومناقشة حول إنشاء مجتمع من المستخدمين الذين يمكنهم إبلاغ تنفيذ هذه التقنيات.

الآثار / الاستنتاجات: يمكن أن يكون تكييف وتنفيذ البيئات الافتراضية القائمة على الأدلة والألعاب الجادة لإعادة التأهيل وسيلة قوية لزيادة التدخلات القائمة على التغذية الراجعة. ستوجه الجلسة المشاركين إلى أفضل الأدلة المتاحة لاستخدام هذه الأدوات لتوازن التدريب والحركة واللياقة للأشخاص الذين يعانون من حالات عصبية. الأهم من ذلك ، سيتمكن المشارك من الوصول إلى الموارد عبر الإنترنت لزيادة احتمالية نقل التكنولوجيا والأدلة إلى الممارسة. بالإضافة إلى ذلك ، سيتم دعوة المشاركين للانضمام إلى مجتمع المستخدمين الذي سيساعد في توفير مزيد من المعلومات لتعزيز تطوير وتنفيذ هذه التقنيات في الممارسة.
 
المراجع:
1. Bower، KJ، Louie، JL.، Landesrocha، Y.، Seedy، P.، Gorelik، A.، Bernhardt، J. (2015) الجدوى السريرية للألعاب التفاعلية التي تسيطر عليها الحركة لإعادة تأهيل السكتة الدماغية. ، 48 (10)
2. Bower KJ. ، Clark RA. ، McGinley JL. ، Martin CL ، Miller KJ (2014). الجدوى السريرية لجهاز Nintendo Wii ™ للتدريب على التوازن بعد السكتة الدماغية: المرحلة الثانية من التجربة العشوائية ذات الشواهد في بيئة المرضى الداخليين إعادة التأهيل السريري ، 28 (9): 912-923
3. Bower، K.، Thilarajah، S.، Pua، YH.، Williams، G.، Tan، D.، Mentiplay، B.،. . . كلارك ، ر. (2019). التوازن الديناميكي ومتغيرات المشي الآلية هي مؤشرات مستقلة عن السقوط بعد السكتة الدماغية. جنر 16 (1). دوى: 10.1186 / s12984-018-0478-4.
4. Costa R، QUIMAS M،؛ بومبيو ، جي إي ؛ ميلو دي دي ، موريتو إي ، رودريغيز منطقة حرة ، سانتوس إم دي دي ، نيتريني آر ، مورغانتي إف ، بروكي إس إم دي. (2018) مهمتان جديدتان للواقع الافتراضي لتقييم التوجه المكاني النتائج الأولية للتسامح والشعور بالوجود وسهولة الاستخدام. الخرف وعلم الأعصاب ، (12) 196-204 ، 2018.
6. Hassett l ، vand den Berg ، Lindly RI ، Crotty M ، McClusky A ، van del Ploeg HO ، وآخرون ، رعاية المسنين الممكَّنة رقميًا وإعادة التأهيل العصبي لتعزيز النتائج من خلال استخدام تقنية النشاط والحركة (المبلغ) في أستراليا: تم أخذ عينة عشوائية. (مقبول في يناير 2020 PLOS Medicine)
7. Hamilton C ، Lovariini M ، McCluskey A ، Folly de Campos T ، Hassett L. (2019) تجارب المعالجين الذين يستخدمون التكنولوجيا القائمة على التغذية الراجعة لتحسين الوظيفة البدنية في أماكن إعادة التأهيل ؛ مراجعة منهجية نوعية. ديس ورحابيل 41 (15) 1739-1750.
8. Levac D و Glegg S و Pradhan S و Fox E و Espy D و Deutsch JE (2019) مقارنة بين الواقع الافتراضي والاستخدام النشط للألعاب: المواقف واحتياجات التعلم بين المعالجين في كندا والولايات المتحدة. ICVR 2019

الكلمات الدالة: 1. الواقع الافتراضي 2. الألعاب الجادة 3. ترجمة المعرفة

إقرارات التمويل:المعاهد الوطنية للصحة الألمانية و NSF هاسيت: NHMRC ؛ مؤسسة مستشفى POW Grant Pompeu São
مؤسسة باولو للأبحاث (FAPESP) ، Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)

تم نشر جميع المؤلفين والانتماءات والملخصات كما تم تقديمها.

العودة إلى القائمة