নিউরোলজিতে ভার্চুয়াল পরিবেশ ব্যবহার করা (FS-13)

স্নায়বিক পিটি অনুশীলনে ভার্চুয়াল পরিবেশ এবং গুরুতর গেমগুলি বাস্তবায়ন করা

জে ডয়েচ1, কে বাওয়ার2, এল হ্যাসেট3, জেই পম্পেউ4
 
1রুটগার্স ইউনিভার্সিটি, রিভারস ল্যাব/রিহ্যাবিলিটেশন অ্যান্ড মুভমেন্ট সায়েন্স বিভাগ, নেওয়ার্ক, মার্কিন যুক্তরাষ্ট্র, 2মেলবোর্ন বিশ্ববিদ্যালয়, ফিজিওথেরাপি বিভাগ, মেলবোর্ন স্কুল অফ হেলথ সায়েন্সেস, মেলবোর্ন, অস্ট্রেলিয়া, 3সিডনি বিশ্ববিদ্যালয়, মেডিসিন এবং স্বাস্থ্য অনুষদ, সিডনি, অস্ট্রেলিয়া, 4স্কুল অফ মেডিসিন, ইউনিভার্সিটি অফ সাও পাওলো, ব্রাজিল, ডিপার্টমেন্ট অফ ফিজিক্যাল থেরাপি, স্পিচ এবং অকুপেশনাল থেরাপি, সাও পাওলো, ব্রাজিল
 
শিক্ষার উদ্দেশ্য:
  1. নিউরোলজিক অবস্থাতে আক্রান্ত ব্যক্তির গতিশীলতা এবং ফিটনেস বাড়াতে VE-কে সমর্থনকারী প্রমাণ বেস এবং গুরুতর গেমগুলির সাথে বর্তমান থাকুন।
  2. বিশ্বের বিভিন্ন অংশে বিভিন্ন অনুশীলন সেটিংসে VE এবং গুরুতর গেমগুলি বাস্তবায়নে ব্যবহার, বাধা এবং সহায়তাকারীগুলি বোঝুন।
  3. তাদের শারীরিক থেরাপি অনুশীলন সেটিং এবং শিক্ষার মধ্যে VE এবং গুরুতর গেমগুলি প্রয়োগ করুন।

বর্ণনা: ভার্চুয়াল এনভায়রনমেন্ট (VEs) এবং স্নায়বিক অবস্থার ব্যক্তিদের জন্য ভারসাম্য, গতিশীলতা এবং ফিটনেস পুনর্বাসনের জন্য গুরুতর গেমগুলি তৈরি এবং পরীক্ষা করা হয়েছে। ভারসাম্য এবং গতিশীলতা পুনর্বাসনের জন্য VEs এবং নিউরোলজিক স্বাস্থ্য অবস্থার পুনর্বাসনের জন্য গুরুতর গেমগুলির পদ্ধতিগত পর্যালোচনাগুলি এই প্রযুক্তিগুলির ব্যবহারকে সমর্থন করে। প্রমাণ, তবে নতুন জ্ঞানকে বাস্তবে স্থানান্তর করার জন্য যথেষ্ট নয়। অতএব, এই অধিবেশনের উদ্দেশ্য হল স্নায়বিক অবস্থার ব্যক্তিদের জন্য ভারসাম্য, গতিশীলতা এবং ফিটনেস পুনর্বাসনের জন্য VE এবং গুরুতর গেমগুলির ব্যবহার সম্পর্কে সর্বাধিক বর্তমান ফলাফল উপস্থাপন করা এবং ভার্চুয়াল পরিবেশ এবং শারীরিক ক্ষেত্রে গুরুতর গেমগুলি বাস্তবায়নের জন্য দৃঢ় উদাহরণ এবং কৌশল প্রদান করা। থেরাপি (পিটি) অনুশীলন। বিজ্ঞানের অবস্থার একটি সংক্ষিপ্ত ওভারভিউ, বিভিন্ন দেশে এই প্রযুক্তিগুলির ব্যবহার সম্পর্কে সমীক্ষার ফলাফল এবং বাস্তবে তাদের অ্যাক্সেস এবং বাস্তবায়নের বাধাগুলি উপস্থাপন করা হবে। তারপর প্রতিটি উপস্থাপক তাদের প্রযুক্তির বিকাশ এবং পরীক্ষা এবং গুরুত্বপূর্ণভাবে বাস্তবে বাস্তবায়ন ভাগ করে নেবেন।

প্রথমত, ডাঃ বাওয়ার ইনপেশেন্ট এবং আউটপেশেন্ট স্ট্রোক পুনর্বাসন সেটিংস উভয় ক্ষেত্রে প্রযুক্তি বাস্তবায়নের উদাহরণ উপস্থাপন করবেন। এই বিভাগে ভারসাম্য প্রশিক্ষণের জন্য ভোক্তা-উপলভ্য এবং কাস্টম-ডিজাইন করা ভিডিও গেম সিস্টেম জড়িত তার গবেষণা কভার করবে। উপরন্তু, তিনি একটি ক্লিনিকাল সেটিংসে এই প্রযুক্তিগুলি বাস্তবায়নের অভিজ্ঞতা নিয়ে আলোচনা করবেন। সম্ভাব্যতা, গ্রহণযোগ্যতা এবং নিরাপত্তা সম্পর্কিত বিষয়গুলিতে নির্দিষ্ট ফোকাস করা হবে।

দ্বিতীয়ত, ডঃ পম্পেউ সংক্ষিপ্তভাবে সংবেদনশীল-মোটর-কগনিটিভ প্রশিক্ষণের জন্য একটি হাতিয়ার হিসেবে গুরুতর গেম এবং VE-কে সমর্থন করে এবং ভঙ্গি নিয়ন্ত্রণ, চালচলন এবং জ্ঞানের উন্নতির জন্য তাদের কার্যকারিতাকে সংক্ষিপ্তভাবে তুলে ধরবেন। তিনি ক্লিনিকাল অনুশীলনে এই প্রযুক্তিগুলির সাথে জ্ঞানীয়-মোটর প্রশিক্ষণ বাস্তবায়নের জন্য বিভিন্ন কৌশল দেখাবেন। তারপরে তিনি স্থানিক অভিযোজন মূল্যায়নের জন্য নিমজ্জিত VE-এর ব্যবহার সম্পর্কে উপস্থাপন করবেন এবং জ্ঞানীয়-সংবেদনশীল-মোটর প্রশিক্ষণের জন্য তৈরি নিমজ্জিত VE-এর সম্ভাব্যতা, নিরাপত্তা, গ্রহণযোগ্যতা এবং সহনশীলতা নিয়ে আলোচনা করবেন।

ডাঃ হ্যাসেট গতিশীলতা উন্নত করতে এবং শারীরিক কার্যকলাপকে উন্নীত করতে ভিডিওগেম এবং ভিআর গেমিং সিস্টেমের ব্যবহার বর্ণনা করে কার্যকলাপ এবং গতিশীলতা ব্যবহার প্রযুক্তি (AMOUNT) পুনর্বাসন ট্রায়ালের অভিজ্ঞতা উপস্থাপন করবেন। তিনি ইনপেশেন্ট সেটিং থেকে ডেটা উপস্থাপন করবেন কোন গেমস/ডিভাইসগুলি ব্যবহার করা হয়েছিল এবং কিছু উদাহরণ প্রদান করবেন (ভিডিও এবং ফটো সহ) কীভাবে গেম প্লে সংশোধন করা হয়েছিল যাতে পুনর্বাসনের লক্ষ্যগুলি মেলে অনুশীলনের গুণমান এবং পরিমাণ নিশ্চিত করা যায়৷ তিনি ক্লিনিকাল অনুশীলনে ভিডিওগেম এবং ভিআর গেমিং সিস্টেম সহ ডিজিটাল ডিভাইসগুলিকে অন্তর্ভুক্ত করার জন্য ফিজিওথেরাপিস্টদের জন্য একটি নতুন পরীক্ষায় পরীক্ষা করা হচ্ছে এমন বাস্তবায়ন কৌশলগুলিও বর্ণনা করবেন।

ড. ডয়েচের উপস্থাপনা স্নায়বিক অবস্থার লোকেদের জন্য VE এবং ফিটনেসের প্রমাণ সংশ্লেষিত করবে এবং সাম্প্রতিক কাজগুলিকে তুলে ধরবে যা কাস্টম অফ-দ্য-শেল্ফ গেমগুলির সাথে তুলনা করে। উপস্থাপনা প্রাথমিকভাবে VEs এবং গুরুতর গেমগুলিকে প্রবেশ-স্তরের PT শিক্ষায় অন্তর্ভুক্ত করার পাশাপাশি তাত্ক্ষণিক ক্লিনিক এবং ক্লিনিশিয়ানদের বৃহত্তর সম্প্রদায়ের কাছে জ্ঞান অনুবাদ করবে। তিনি শ্রেণীকক্ষের মাধ্যমে এন্ট্রি-লেভেল ডিপিটি প্রোগ্রামে এই বিষয়বস্তুকে অন্তর্ভুক্ত করার বর্ণনা দেবেন এবং সেইসাথে স্ট্রোক-পরবর্তী ব্যক্তিদের জন্য সার্কিট প্রশিক্ষণ অন্তর্ভুক্ত করে স্ট্রোক-পরবর্তী স্টুডেন্টদের দ্বারা পরিচালিত হয় অ্যাডভেঞ্চার গেম) এবং ওপেন রিহ্যাবিলিটেশন ইনিশিয়েটিভ (অন-লাইন সম্প্রদায় যা গবেষণা গ্রেড VE এবং গুরুতর গেমগুলি ভাগ করে) ভাগ করা হবে। শ্রোতাদের অংশগ্রহণে তাদের বাধা এবং বাস্তবায়নে সহায়তাকারী এবং ব্যবহারকারীদের একটি সম্প্রদায় তৈরি করার বিষয়ে আলোচনার মাধ্যমে অধিবেশনটি শেষ হবে যা এই প্রযুক্তির বাস্তবায়ন সম্পর্কে জানাতে পারে।

প্রভাব/উপসংহার: প্রমাণ-ভিত্তিক ভার্চুয়াল পরিবেশ এবং পুনর্বাসনের জন্য গুরুতর গেমগুলিকে মানিয়ে নেওয়া এবং প্রয়োগ করা প্রতিক্রিয়া-ভিত্তিক হস্তক্ষেপগুলিকে বাড়ানোর একটি শক্তিশালী উপায় হতে পারে। অধিবেশন অংশগ্রহণকারীদের স্নায়বিক অবস্থার ব্যক্তিদের জন্য প্রশিক্ষণের ভারসাম্য, গতিশীলতা এবং ফিটনেসের জন্য এই সরঞ্জামগুলি ব্যবহার করার জন্য সেরা উপলব্ধ প্রমাণের জন্য গাইড করবে। গুরুত্বপূর্ণভাবে, প্রযুক্তি এবং প্রমাণগুলিকে অনুশীলনে স্থানান্তরিত করার সম্ভাবনা বাড়ানোর জন্য অংশগ্রহণকারীর অন-লাইন সংস্থানগুলিতে অ্যাক্সেস থাকবে। এছাড়াও, অংশগ্রহণকারীদের ব্যবহারকারীদের একটি সম্প্রদায়ে যোগদানের জন্য আমন্ত্রণ জানানো হবে যা এই প্রযুক্তিগুলির বিকাশ এবং প্রয়োগকে অনুশীলনে উন্নত করতে আরও তথ্য প্রদানে সহায়তা করবে।
 
তথ্যসূত্র:
1. Bower, KJ, Louie, JL., Landesrocha, Y., Seedy, P., Gorelik, A., Bernhardt, J. (2015) স্ট্রোক পুনর্বাসনের জন্য ইন্টারেক্টিভ গতি নিয়ন্ত্রিত গেমগুলির ক্লিনিকাল সম্ভাব্যতা। , 48(10)
2. বোওয়ার কেজে।, ক্লার্ক আরএ।, ম্যাকগিনলে জেএল।, মার্টিন সিএল, মিলার কেজে (2014)। ভারসাম্য প্রশিক্ষণ পোস্ট-স্ট্রোকের জন্য নিন্টেন্ডো Wii™-এর ক্লিনিকাল সম্ভাব্যতা: একটি ইনপেশেন্ট সেটিং ক্লিনিকাল রিহ্যাবিলিটেশন, 28(9): 912-923-এ দ্বিতীয় পর্যায় এলোমেলোভাবে নিয়ন্ত্রিত ট্রায়াল
3. বোওয়ার, কে., থিলারাজাহ, এস., পুয়া, ওয়াইএইচ., উইলিয়ামস, জি., ট্যান, ডি., মেন্টিপ্লে, বি., . . . ক্লার্ক, আর. (2019)। গতিশীল ভারসাম্য এবং ইনস্ট্রুমেন্টেড গাইট ভেরিয়েবল হল স্ট্রোকের পরে পতনের স্বাধীন পূর্বাভাস। JNER 16(1)। doi:10.1186/s12984-018-0478-4.
4. Costa R, QUIMAS M, ; পম্পিউ, জেই; মেলো ডিডি, মোরেটো ই, রড্রিগেজ এফজেড, স্যান্টোস এমডিডি, নিট্রিনি আর, মরগান্তি এফ, ব্রুকি এসএমডি। (2018) স্থানিক অভিমুখীকরণের মূল্যায়নের জন্য দুটি নতুন ভার্চুয়াল বাস্তবতা কাজ সহনশীলতা, উপস্থিতির অনুভূতি এবং ব্যবহারযোগ্যতার প্রাথমিক ফলাফল। ডিমেনশিয়া এবং নিউরোসাইকোলজিয়া, (12) 196-204, 2018।
6. Hassett l, vand den Berg, Lindly RI, Crotty M, McClusky A, van del Ploeg HO, et .al., ডিজিটালি সক্ষম বয়স্কদের যত্ন এবং স্নায়বিক পুনর্বাসন যাতে অস্ট্রেলিয়ায় ক্রিয়াকলাপ এবং গতিশীলতা ব্যবহার করে টেকনোলজি (AMOUNT) ব্যবহার করে ফলাফল বাড়ানো যায়: একটি এলোমেলো নিয়ন্ত্রিত ট্রায়াল। (জানুয়ারি 2020 PLOS মেডিসিন গৃহীত)
7. হ্যামিল্টন সি, লোভারিনি এম, ম্যাকক্লুস্কি এ, ফোলি ডি ক্যাম্পোস টি, হ্যাসেট এল. (2019) পুনর্বাসন সেটিংসে শারীরিক কার্যকারিতা উন্নত করতে প্রতিক্রিয়া-ভিত্তিক প্রযুক্তি ব্যবহার করে থেরাপিস্টদের অভিজ্ঞতা; একটি গুণগত পদ্ধতিগত পর্যালোচনা। ডিস এবং রিহ্যাবিল 41 (15)1739-1750।
8. Levac D, Glegg S, Pradhan S, Fox E, Espy D, Deutsch JE (2019) VR এবং সক্রিয় গেম ব্যবহারের তুলনা: কানাডা এবং মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রে থেরাপিস্টদের মধ্যে মনোভাব এবং শেখার প্রয়োজন। ICVR 2019

কী-শব্দ: 1. ভার্চুয়াল বাস্তবতা 2. গুরুতর গেম 3. জ্ঞান অনুবাদ

অর্থায়নের স্বীকৃতি:ডয়েচ এনআইএইচ এবং এনএসএফ হ্যাসেট: এনএইচএমআরসি; POW হাসপাতাল ফাউন্ডেশন অনুদান Pompeu São
পাওলো রিসার্চ ফাউন্ডেশন (FAPESP), Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)

সমস্ত লেখক, অনুষঙ্গ এবং বিমূর্ত জমা দেওয়া হিসাবে প্রকাশিত হয়েছে.

তালিকা ফিরে