IMPLEMENTIERUNG VIRTUELLER UMGEBUNGEN UND SERIOUS GAMES IN DER NEUROLOGISCHEN PT-PRAXIS
J Deutsch1, K Bower2, L Hassett3, J. E. Pompeu4
1Rutgers University, Rivers Lab/Abteilung für Rehabilitation und Bewegungswissenschaft, Newark, USA, 2Universität Melbourne, Abteilung für Physiotherapie, Melbourne School of Health Sciences, Melbourne, Australien, 3Universität Sydney, Fakultät für Medizin und Gesundheit, Sydney, Australien, 4Medizinische Fakultät, Universität von Sao Paulo, Brasilien, Abteilung für Physiotherapie, Logopädie und Ergotherapie, Sao Paolo, Brasilien
Lernziele:
- Seien Sie auf dem neuesten Stand der Evidenzbasis, die VEs und Serious Games zur Verbesserung der Mobilität und Fitness von Personen mit neurologischen Erkrankungen unterstützt.
- Verstehen Sie die Nutzung, Hindernisse und Förderer bei der Implementierung von VE und Serious Games in verschiedenen Praxisumgebungen in unterschiedlichen Teilen der Welt.
- Implementieren Sie VE und Serious Games in die Praxis und Ausbildung Ihrer Physiotherapie.
Beschreibung: Virtuelle Umgebungen (VEs) und Serious Games zur Rehabilitation von Gleichgewicht, Mobilität und Fitness bei Personen mit neurologischen Erkrankungen wurden entwickelt und getestet. Systematische Übersichtsarbeiten zu VEs und Serious Games zur Rehabilitation bei neurologischen Erkrankungen unterstützen den Einsatz dieser Technologien zur Gleichgewichts- und Mobilitätsrehabilitation. Es liegen jedoch keine ausreichenden Beweise vor, um das neue Wissen in die Praxis zu übertragen. Ziel dieser Sitzung ist es daher, die aktuellsten Erkenntnisse zur Verwendung von VEs und Serious Games zur Rehabilitation von Gleichgewicht, Mobilität und Fitness bei Personen mit neurologischen Erkrankungen vorzustellen und konkrete Beispiele und Strategien für die Implementierung von virtuellen Umgebungen und Serious Games in der Physiotherapiepraxis zu liefern. Es wird ein kurzer Überblick über den Stand der Wissenschaft, Ergebnisse von Umfragen zur Verwendung dieser Technologien in mehreren Ländern sowie Barrieren für den Zugriff und die Implementierung in der Praxis vorgestellt. Anschließend wird jeder Vortragende über die Entwicklung und Erprobung seiner Technologie und, was besonders wichtig ist, über die Implementierung in die Praxis berichten.
Zunächst stellt Dr. Bower Beispiele für den Einsatz von Technologie in der stationären und ambulanten Schlaganfallrehabilitation vor. In diesem Abschnitt geht sie auf ihre Forschung zu konsumentenfreundlichen und individuell entwickelten Videospielsystemen für das Gleichgewichtstraining ein. Darüber hinaus diskutiert sie die Erfahrungen mit der Implementierung dieser Technologien im klinischen Umfeld. Besonderes Augenmerk wird auf Fragen der Machbarkeit, Akzeptanz und Sicherheit gelegt.
Anschließend fasst Dr. Pompeu die Belege für Serious Games und virtuelle Realitäten als Instrument für sensorisch-motorisch-kognitives Training und deren Wirksamkeit zur Verbesserung von Haltungskontrolle, Gangbild und Kognition kurz zusammen. Er zeigt verschiedene Strategien zur Umsetzung kognitiv-motorischen Trainings mit diesen Technologien in der klinischen Praxis auf. Anschließend präsentiert er den Einsatz immersiver virtueller Realitäten zur Beurteilung der räumlichen Orientierung und erörtert die Machbarkeit, Sicherheit, Akzeptanz und Verträglichkeit immersiver virtueller Realitäten für kognitiv-sensorisch-motorisches Training.
Dr. Hassett präsentiert Erfahrungen aus der Rehabilitationsstudie „Activity and MObility UsiNg Technology“ (AMOUNT) und beschreibt den Einsatz von Videospielen und VR-Spielsystemen zur Verbesserung der Mobilität und Förderung körperlicher Aktivität. Sie präsentiert Daten aus dem stationären Bereich, die zeigen, welche Spiele/Geräte eingesetzt wurden, und liefert anhand von Videos und Fotos Beispiele dafür, wie das Spielverhalten modifiziert wurde, um die Qualität und Quantität der Übungen den Rehabilitationszielen entsprechend zu gewährleisten. Sie beschreibt außerdem Implementierungsstrategien, die in einer neuen Studie für Physiotherapeuten getestet werden, um digitale Geräte wie Videospiele und VR-Spielsysteme in die klinische Praxis zu integrieren.
Dr. Deutschs Präsentation fasst die Belege für VEs und Fitness für Personen mit neurologischen Erkrankungen zusammen und hebt dabei aktuelle Arbeiten hervor, die maßgeschneiderte mit handelsüblichen Spielen vergleichen. Die Präsentation befasst sich vor allem mit der Einbindung von VEs und Serious Games in die Physiotherapie-Einsteigerausbildung sowie mit der Wissensvermittlung für die unmittelbare Klinik und die größere Gemeinschaft von Klinikern. Sie beschreibt die Einbindung dieser Inhalte in das DPT-Einsteigerprogramm im Klassenzimmer sowie in die von Studenten betriebene Pro-bono-Klinik, die Zirkeltraining für Personen nach einem Schlaganfall beinhaltet. Zwei Online-Ressourcen werden vorgestellt: Kinecting with Clinicians (leitet Kliniker in die Anwendung der Kinect Adventure Games ein) und die Open Rehabilitation Initiative (Online-Community zum Austausch von VEs und Serious Games auf Forschungsniveau). Die Sitzung endet mit einer Beteiligung des Publikums über die Hindernisse und Förderer der Implementierung und einer Diskussion über die Schaffung einer Benutzer-Community, die über die Implementierung dieser Technologien informieren kann.
Implikationen/Schlussfolgerungen: Die Anpassung und Implementierung evidenzbasierter virtueller Umgebungen und Serious Games für die Rehabilitation kann eine wirksame Ergänzung feedbackbasierter Interventionen sein. Die Sitzung vermittelt den Teilnehmern die besten verfügbaren Erkenntnisse zum Einsatz dieser Tools für das Training von Gleichgewicht, Mobilität und Fitness bei Menschen mit neurologischen Erkrankungen. Wichtig ist, dass die Teilnehmer Zugang zu Online-Ressourcen haben, um die Wahrscheinlichkeit des Praxistransfers der Technologie und der Erkenntnisse zu erhöhen. Darüber hinaus werden die Teilnehmer eingeladen, einer Benutzergemeinschaft beizutreten, die weitere Informationen bereitstellt, um die Entwicklung und Implementierung dieser Technologien in der Praxis zu fördern.
References:
1. Bower, KJ, Louie, JL., Landesrocha, Y., Seedy, P., Gorelik, A., Bernhardt, J. (2015) Klinische Machbarkeit interaktiver bewegungsgesteuerter Spiele für die Schlaganfallrehabilitation. , 48(10)
2. Bower KJ., Clark RA., McGinley JL., Martin CL, Miller KJ (2014). Klinische Machbarkeit der Nintendo Wii™ für Gleichgewichtstraining nach einem Schlaganfall: eine randomisierte kontrollierte Phase-II-Studie im stationären Umfeld Clinical Rehabilitation, 28(9): 912-923
3. Bower, K., Thilarajah, S., Pua, YH., Williams, G., Tan, D., Mentiplay, B., . . . Clark, R. (2019). Dynamisches Gleichgewicht und instrumentierte Gangvariablen sind unabhängige Prädiktoren für Stürze nach einem Schlaganfall. JNER 16(1). doi:10.1186/s12984-018-0478-4.
4. Costa R, QUIMAS M, ; Pompeu, JE; Mello DD, Moretto E, Rodriguez FZ, Santos MDD, Nitrini R, Morganti F, Brucki SMD. (2018) Zwei neue Virtual-Reality-Aufgaben zur Beurteilung der räumlichen Orientierung. Vorläufige Ergebnisse zu Verträglichkeit, Präsenzgefühl und Benutzerfreundlichkeit. DEMENTIA & NEUROPSYCHOLOGIA, (12) 196-204, 2018.
6. Hassett l, vand den Berg, Lindly RI, Crotty M, McClusky A, van del Ploeg HO, et al., Digital unterstützte Altenpflege und neurologische Rehabilitation zur Verbesserung der Ergebnisse mit Activity and MObility UsiNG Technology (AMOUNT) in Australien: Eine randomisierte Kontrollstudie. (angenommen im Januar 2020 von PLOS Medicine)
7. Hamilton C, Lovariini M, McCluskey A, Folly de Campos T, Hassett L. (2019) Erfahrungen von Therapeuten mit Feedback-basierter Technologie zur Verbesserung der körperlichen Funktion in Rehabilitationseinrichtungen; eine qualitative systematische Übersichtsarbeit. Dis and Rehabil 41 (15)1739-1750.
8. Levac D, Glegg S, Pradhan S, Fox E, Espy D, Deutsch JE (2019) Vergleich von VR und aktiver Spielenutzung: Einstellungen und Lernbedarf bei Therapeuten in Kanada und den USA. ICVR 2019
1. Bower, KJ, Louie, JL., Landesrocha, Y., Seedy, P., Gorelik, A., Bernhardt, J. (2015) Klinische Machbarkeit interaktiver bewegungsgesteuerter Spiele für die Schlaganfallrehabilitation. , 48(10)
2. Bower KJ., Clark RA., McGinley JL., Martin CL, Miller KJ (2014). Klinische Machbarkeit der Nintendo Wii™ für Gleichgewichtstraining nach einem Schlaganfall: eine randomisierte kontrollierte Phase-II-Studie im stationären Umfeld Clinical Rehabilitation, 28(9): 912-923
3. Bower, K., Thilarajah, S., Pua, YH., Williams, G., Tan, D., Mentiplay, B., . . . Clark, R. (2019). Dynamisches Gleichgewicht und instrumentierte Gangvariablen sind unabhängige Prädiktoren für Stürze nach einem Schlaganfall. JNER 16(1). doi:10.1186/s12984-018-0478-4.
4. Costa R, QUIMAS M, ; Pompeu, JE; Mello DD, Moretto E, Rodriguez FZ, Santos MDD, Nitrini R, Morganti F, Brucki SMD. (2018) Zwei neue Virtual-Reality-Aufgaben zur Beurteilung der räumlichen Orientierung. Vorläufige Ergebnisse zu Verträglichkeit, Präsenzgefühl und Benutzerfreundlichkeit. DEMENTIA & NEUROPSYCHOLOGIA, (12) 196-204, 2018.
6. Hassett l, vand den Berg, Lindly RI, Crotty M, McClusky A, van del Ploeg HO, et al., Digital unterstützte Altenpflege und neurologische Rehabilitation zur Verbesserung der Ergebnisse mit Activity and MObility UsiNG Technology (AMOUNT) in Australien: Eine randomisierte Kontrollstudie. (angenommen im Januar 2020 von PLOS Medicine)
7. Hamilton C, Lovariini M, McCluskey A, Folly de Campos T, Hassett L. (2019) Erfahrungen von Therapeuten mit Feedback-basierter Technologie zur Verbesserung der körperlichen Funktion in Rehabilitationseinrichtungen; eine qualitative systematische Übersichtsarbeit. Dis and Rehabil 41 (15)1739-1750.
8. Levac D, Glegg S, Pradhan S, Fox E, Espy D, Deutsch JE (2019) Vergleich von VR und aktiver Spielenutzung: Einstellungen und Lernbedarf bei Therapeuten in Kanada und den USA. ICVR 2019
Schlüsselwörter: 1. Virtuelle Realität 2. Serious Games 3. Wissenstransfer
Finanzierungshinweise:Deutsch NIH und NSF Hassett: NHMRC; POW Hospital Foundation Grant Pompeu São
Paulo Research Foundation (FAPESP), Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)
Alle Autoren, Zugehörigkeiten und Abstracts wurden wie eingereicht veröffentlicht.