Einsatz virtueller Umgebungen in der Neurologie (FS-13)

IMPLEMENTIERUNG VON VIRTUELLEN UMGEBUNGEN UND ERNSTEN SPIELEN IN DER PRAXIS DER NEUROLOGISCHEN PT

J Deutsch1, K Bower2, L. Hassett3, JE Pompeu4
 
1Rutgers University, Rivers Lab/Department of Rehabilitation and Movement Science, Newark, USA, 2The University of Melbourne, Department of Physiotherapy, Melbourne School of Health Sciences, Melbourne, Australien, 3University of Sydney, Fakultät für Medizin und Gesundheit, Sydney, Australien, 4Medizinische Fakultät, Universität Sao Paulo, Brasilien, Abteilung für Physiotherapie, Logopädie und Ergotherapie, Sao Paolo, Brasilien
 
Lernziele:
  1. Seien Sie auf dem Laufenden mit der Evidenzbasis, die VEs und Serious Games unterstützt, um die Mobilität und Fitness von Personen mit neurologischen Erkrankungen zu verbessern.
  2. Verstehen Sie die Verwendung, Barrieren und Vermittler für die Implementierung von VE und Serious Games in verschiedenen Übungsumgebungen in verschiedenen Teilen der Welt.
  3. Implementieren Sie VE und Serious Games in ihre Physiotherapie-Praxisumgebung und -Ausbildung.

Beschreibung: Virtuelle Umgebungen (VEs) und Serious Games zur Rehabilitation von Gleichgewicht, Mobilität und Fitness für Personen mit neurologischen Erkrankungen wurden entwickelt und getestet. Systematische Reviews zu VEs und Serious Games zur Rehabilitation bei neurologischen Erkrankungen unterstützen den Einsatz dieser Technologien für die Gleichgewichts- und Mobilitätsrehabilitation. Evidenz reicht jedoch nicht aus, um das neue Wissen in die Praxis zu übertragen. Ziel dieser Sitzung ist es daher, die aktuellsten Erkenntnisse zur Nutzung von VEs und Serious Games für die Rehabilitation von Gleichgewicht, Mobilität und Fitness bei Personen mit neurologischen Erkrankungen vorzustellen und konkrete Beispiele und Strategien für die Implementierung virtueller Umgebungen und Serious Games in physische Umgebungen zu geben Therapiepraxis (PT). Es werden ein kurzer Überblick über den Stand der Wissenschaft, Ergebnisse von Umfragen zur Nutzung dieser Technologien in mehreren Ländern und Barrieren für den Zugang und die Umsetzung in der Praxis präsentiert. Anschließend wird jeder Referent über die Entwicklung und Erprobung seiner Technologie und vor allem über die Umsetzung in die Praxis berichten.

Zunächst wird Dr. Bower Beispiele für die Implementierung von Technologie sowohl in der stationären als auch in der ambulanten Schlaganfallrehabilitation vorstellen. In diesem Abschnitt wird ihre Forschung mit verbraucherverfügbaren und kundenspezifischen Videospielsystemen für das Gleichgewichtstraining behandelt. Darüber hinaus wird sie die Erfahrungen bei der Implementierung dieser Technologien in einem klinischen Umfeld diskutieren. Besonderes Augenmerk wird auf Fragen der Machbarkeit, Akzeptanz und Sicherheit gelegt.

Zweitens wird Dr. Pompeu kurz die Beweise zusammenfassen, die Serious Games und VEs als Werkzeug für sensomotorisch-kognitives Training und ihre Wirksamkeit zur Verbesserung der posturalen Kontrolle, des Gangs und der Kognition unterstützen. Er wird verschiedene Strategien aufzeigen, um kognitiv-motorisches Training mit diesen Technologien in der klinischen Praxis umzusetzen. Anschließend wird er die Verwendung immersiver VEs zur Bewertung der räumlichen Orientierung vorstellen und die Machbarkeit, Sicherheit, Akzeptanz und Verträglichkeit von immersiven VEs erörtern, die für das kognitiv-sensomotorische Training entwickelt wurden.

Dr. Hassett wird Erfahrungen aus der Rehabilitationsstudie Activity and MObility UsiNg Technology (AMOUNT) vorstellen, in der die Verwendung von Videospielen und VR-Gaming-Systemen zur Verbesserung der Mobilität und zur Förderung körperlicher Aktivität beschrieben wird. Sie wird Daten aus dem stationären Umfeld darüber präsentieren, welche Spiele/Geräte verwendet wurden, und einige Beispiele (mit Videos und Fotos) liefern, wie das Gameplay modifiziert wurde, um sicherzustellen, dass Qualität und Quantität der Übungen den Rehabilitationszielen entsprechen. Sie wird auch Implementierungsstrategien beschreiben, die in einer neuen Studie für Physiotherapeuten getestet werden, um digitale Geräte, einschließlich Videospiele und VR-Gaming-Systeme, in die klinische Praxis zu integrieren.

Die Präsentation von Dr. Deutsch wird die Beweise für VEs und Fitness für Personen mit neurologischen Erkrankungen synthetisieren und die jüngsten Arbeiten hervorheben, in denen benutzerdefinierte Spiele mit handelsüblichen Spielen verglichen werden. Die Präsentation wird sich in erster Linie mit der Einbeziehung von VEs und Serious Games in die PT-Ausbildung auf Einstiegsebene sowie der Übertragung von Wissen in die unmittelbare Klinik und die größere Gemeinschaft von Klinikern befassen. Sie wird die Einbeziehung dieser Inhalte in das DPT-Einstiegsprogramm durch das Klassenzimmer sowie die von Studenten betriebene Pro-Bono-Klinik beschreiben, die ein Zirkeltraining für Personen nach einem Schlaganfall umfasst Adventure Games) und die Open Rehabilitation Initiative (Online-Community, die VEs und Serious Games auf Forschungsniveau teilt) werden gemeinsam genutzt. Die Sitzung endet mit der Beteiligung des Publikums über ihre Hindernisse und Vermittler bei der Implementierung und einer Diskussion über die Schaffung einer Community von Benutzern, die über die Implementierung dieser Technologien informieren können.

Implikationen/Schlussfolgerungen: Die Anpassung und Implementierung evidenzbasierter virtueller Umgebungen und Serious Games für die Rehabilitation kann ein wirksames Mittel sein, um Feedback-basierte Interventionen zu ergänzen. Die Sitzung führt die Teilnehmer zu den besten verfügbaren Beweisen für die Verwendung dieser Tools zum Trainieren von Gleichgewicht, Mobilität und Fitness für Personen mit neurologischen Erkrankungen. Wichtig ist, dass der Teilnehmer Zugang zu Online-Ressourcen hat, um die Wahrscheinlichkeit zu erhöhen, dass die Technologie und die Beweise in die Praxis übertragen werden. Darüber hinaus werden die Teilnehmer eingeladen, einer Benutzergemeinschaft beizutreten, die bei der Bereitstellung weiterer Informationen behilflich sein wird, um die Entwicklung und Implementierung dieser Technologien in die Praxis zu verbessern.
 
References:
1. Bower, KJ, Louie, JL., Landesrocha, Y., Seedy, P., Gorelik, A., Bernhardt, J. (2015) Klinische Durchführbarkeit interaktiver bewegungsgesteuerter Spiele zur Schlaganfallrehabilitation. , 48(10)
2. Bower KJ., Clark RA., McGinley JL., Martin CL, Miller KJ (2014). Klinische Durchführbarkeit der Nintendo Wii™ für das Gleichgewichtstraining nach einem Schlaganfall: eine randomisierte kontrollierte Phase-II-Studie in einer stationären Umgebung Clinical Rehabilitation, 28(9): 912-923
3. Bower, K., Thilarajah, S., Pua, YH., Williams, G., Tan, D., Mentiplay, B., . . . Clark, R. (2019). Dynamisches Gleichgewicht und instrumentierte Gangvariablen sind unabhängige Prädiktoren für Stürze nach einem Schlaganfall. JNER 16(1). doi:10.1186/s12984-018-0478-4.
4. Costa R, QUIMAS M, ; Pompeu, JE; Mello DD, Moretto E, Rodriguez FZ, Santos MDD, Nitrini R, Morganti F, Brucki SMD. (2018) Zwei neue Virtual-Reality-Aufgaben zur Erfassung der räumlichen Orientierung Vorläufige Ergebnisse zu Verträglichkeit, Präsenzgefühl und Benutzbarkeit. DEMENZ & NEUROPSYCHOLOGIE, (12) 196-204, 2018.
6. Hassett l., vand den Berg, Lindly RI, Crotty M., McClusky A., van del Ploeg HO, et al., Digitally enabled aged care and neurological recovery to Enhancing results with Activity and MObility UsiNG Technology (AMOUNT) in Australien: Eine Randomisierte Kontrollierte Studie. (angenommen Jan. 2020 PLOS Medicine)
7. Hamilton C, Lovariini M, McCluskey A, Folly de Campos T, Hassett L. (2019) Erfahrungen von Therapeuten mit Feedback-basierter Technologie zur Verbesserung der körperlichen Funktion in Rehabilitationsumgebungen; eine qualitative systematische Übersicht. Dis and Rehabil 41 (15) 1739-1750.
8. Levac D, Glegg S, Pradhan S, Fox E, Espy D, Deutsch JE (2019) Vergleich von VR und aktiver Spielnutzung: Einstellungen und Lernbedürfnisse bei Therapeuten in Kanada und den USA. ICVR 2019

Schlüsselwörter: 1. Virtuelle Realität 2. Serious Games 3. Übersetzung von Wissen

Finanzierungshinweise:Deutsch NIH und NSF Hassett: NHMRC; Stipendium der POW Hospital Foundation Pompeu São
Paulo Research Foundation (FAPESP), Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)

Alle Autoren, Zugehörigkeiten und Abstracts wurden wie eingereicht veröffentlicht.

Zurück zur Auflistung