EL EFECTO DEL ENTRENAMIENTO DE TIEMPOS DE TENIS DE MESA CON REALIDAD VIRTUAL SOBRE LA PRECISIÓN DEL GOLPEO

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T. Nagao1, N.Maeda1, M. Komiya1, S. Tsutsumi1, K.Tsuchida1, Y. Tamura1, Y. Shigekuni1, Y. Urabe1
1Universidad de Hiroshima, Departamento de Rehabilitación Deportiva, Escuela de Graduados en Ciencias Biomédicas y de la Salud, Hiroshima, Japón

Antecedentes: La realidad virtual (VR) se ha aplicado para mejorar el rendimiento en actividades deportivas (Gray, 2017; Faure, 2020). En el tenis de mesa, el rendimiento cuantitativo, como la precisión del golpe, mejora en el entrenamiento de golpe con realidad virtual (Michalski et al., 2019). El entrenamiento de brazada sin balón se lleva a cabo en el mundo real (Shinada, 2004), y esperábamos que la efectividad de la RV se demostrara comparándola con el entrenamiento de brazada usando VR. Sin embargo, la mayoría de los estudios anteriores compararon un grupo sin entrenamiento. Por lo tanto, no está claro si el entrenamiento combinado con la realidad virtual en el tenis de mesa contribuye a mejorar el rendimiento en comparación con el entrenamiento en el mundo real.

Finalidad: Este estudio tuvo como objetivo aclarar el efecto de practicar golpes mientras se visualiza un video de movimiento de golpe de tenis de mesa en realidad virtual sobre la precisión del golpe.

Métodos: 14 participantes masculinos y femeninos sin experiencia en tenis de mesa (20.8 ± 0.8 años) se dividieron aleatoriamente en un grupo de control y un grupo de realidad virtual. El control practicó 100 golpes sin pelotas y la realidad virtual, mientras usaba una pantalla montada en la cabeza y miraba el video de los golpes de tenis de mesa filmado por una cámara de 360°. Como prueba de rendimiento cuantitativa, calculamos la precisión del golpe. Medimos el número de pelotas golpeadas dentro de las parcelas cuadradas de 30 cm por lado en la esquina de 100 pelotas (la precisión del golpe) antes y después del entrenamiento (Cao et al., 2020). Además, medimos la puntuación de inmersión del entrenamiento en realidad virtual mediante una Escala Visual Analógica.
Los resultados se analizaron estadísticamente mediante una prueba t pareada para comparar la precisión del golpe antes y después del entrenamiento. Prueba T para la comparación de la tasa de mejora en la precisión del golpe entre grupos. La relación entre la tasa de mejora y la sensación de inmersión se examinó mediante el análisis de correlación de Pearson. La significación estadística se fijó en p < 0.05.

Resultados: Para la precisión del golpe, el control y VR han marcado mejoras significativas después del entrenamiento (antes en el control: 23.7 ± 9.7 balones, después: 30.7 ± 12.2, p < 0.05; antes en el VR: 17.0 ± 7.1, después: 28.6 ± 4.5, p < 0.05) y la tasa de mejora en la VR mostró una mejora significativa en comparación con el control (el control: 133.3 ± 39.2 %, la VR: 190.8 ± 67.0 %, p < 0.05). La puntuación de inmersión fue de 74.6 ±5.8 puntos. Hubo una tendencia de correlación positiva entre la precisión del golpe y la puntuación de inmersión (r = 0.70, p = 0.08).

conclusiones: Visualizar el cuerpo en movimiento dentro del vídeo en realidad virtual es importante para mejorar el rendimiento cuantitativo en los deportes (Pastel et al., 2020). El VR pudo reconocer el cuerpo como modelo del movimiento del golpe a través del vídeo de la cámara de 360° y obtuvo una sensación de inmersión como si estuvieran golpeando pelotas. Por lo tanto, consideramos que el entrenamiento de brazada utilizando la realidad virtual mejora el rendimiento cuantitativo en comparación con el entrenamiento de brazada del mundo real en términos de precisión del golpe.

Trascendencia: El entrenamiento de golpes de tenis de mesa mediante la realidad virtual puede mejorar eficazmente la precisión de los golpes.

Agradecimientos de financiación: No tenemos ningún reconocimiento de financiación en este estudio.

Keywords:
la realidad virtual
rendimiento del tenis de mesa
la sensación de inmersión

Temas:
Deporte y lesiones deportivas
Práctica profesional: otra
Tecnología innovadora: gestión de la información, big data e inteligencia artificial.

¿Este trabajo requirió aprobación ética? Si
Institución: Universidad de Hiroshima
Comité: Comité de Ética de Epidemiología de la Universidad de Hiroshima
Número de ética: E2022-0066

Todos los autores, afiliaciones y resúmenes han sido publicados tal como fueron enviados.

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