TAREAS VIRTUALES INMERSIVAS CON COMPONENTES MOTORES Y COGNITIVOS: UN ESTUDIO DE APLICABILIDAD CON ADULTOS JÓVENES Y MAYORES

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JM Ribeiro Bacha1, B. Caruso Soares1, C. Torriani-Pasin2, JE Pompeu1
1Universidad de Sao Paulo, Departamento de Fisioterapia, Terapia Ocupacional y del Habla, Sao Paulo, Brasil, 2Universidad de Sao Paulo, Laboratorio de Comportamiento Motor, Sao Paulo, Brasil

Antecedentes: Existe evidencia de que los juegos de ejercicios comerciales pueden promover la mejora del control postural y la cognición en adultos mayores. Sin embargo, ningún estudio evaluó los efectos de los sistemas de realidad virtual inmersivos desarrollados específicamente con demandas motoras, cognitivas y sensoriales en estos resultados para adultos mayores.

Finalidad: Analizar la aplicabilidad, seguridad y aceptabilidad de las tareas virtuales inmersivas.

Métodos: Reclutamos a 21 participantes, 11 adultos jóvenes y 10 adultos mayores. Utilizamos un casco de realidad virtual Oculus Rift para ver el entorno virtual y un sensor Microsoft Kinect para interactuar con el entorno virtual mediante movimientos funcionales de todo el cuerpo. Los participantes realizaron tres tareas de alcance virtual mientras caminaban por un camino virtual. El análisis descriptivo y la comparación entre los participantes se realizaron mediante la prueba U de Mann-Whitney y la prueba de Chi-cuadrado para variables no paramétricas y nominales, respectivamente. También usamos ANOVA para la comparación entre grupos para variables normales.

Resultados: El 20% de los adultos mayores y el 81.8% de los adultos jóvenes completaron las tres tareas (prueba Chi-cuadrado; p=0.005). Ambos grupos reportaron síntomas menores, sin diferencias significativas. A pesar de la mayor dificultad para completar las tareas, los participantes mayores informaron que estaban más motivados para usar el sistema (Prueba U de Mann-Whitney; p = 0.0015) y que serían más propensos a sugerirlo a otros (Prueba de chi-cuadrado; p = 0.034) .

Conclusión (es): Las tres tareas eran aplicables para adultos jóvenes. Todos los participantes, excepto uno, tenían ciberenfermedad. Los síntomas fueron en su mayoría leves y desaparecieron una vez que se completó la interacción, lo que indica que se requiere un mayor desarrollo del software.

Trascendencia: Las tres tareas fueron aplicables y se pueden utilizar como una nueva herramienta específica potencial para mejorar el control postural y la cognición de los adultos mayores.

Financiamiento, agradecimientos: Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior para la concesión de un Doctorado. beca para completar la tesis doctoral.

Keywords: Envejecido, Equilibrio postural, Realidad Virtual

Tema: Tecnología innovadora: robótica

¿Este trabajo requirió aprobación ética?
Institución: Universidad de Sao Paulo
Comité: Universidad de Sao Paulo, Brasil
Número de ética: 79419317.7.0000.0065.


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