Uso de entornos virtuales en neurología (FS-13)

IMPLEMENTACIÓN DE ENTORNOS VIRTUALES Y JUEGOS SERIOS EN LA PRÁCTICA DE PT NEUROLÓGICA

J alemán1, glorieta k2, l hassett3, JE Pompeu4
 
1Universidad de Rutgers, Laboratorio Rivers/Departamento de Rehabilitación y Ciencias del Movimiento, Newark, Estados Unidos, 2La Universidad de Melbourne, Departamento de Fisioterapia, Escuela de Ciencias de la Salud de Melbourne, Melbourne, Australia, 3Universidad de Sydney, Facultad de Medicina y Salud, Sydney, Australia, 4Facultad de Medicina, Universidad de Sao Paulo, Brasil, Departamento de Fisioterapia, Terapia Ocupacional y del Habla, Sao Paolo, Brasil
 
Objetivos de aprendizaje:
  1. Estar al día con la base de evidencia que respalda los VE y los juegos serios para mejorar la movilidad y el estado físico de las personas con afecciones neurológicas.
  2. Comprender el uso, las barreras y los facilitadores para implementar VE y juegos serios en diferentes entornos de práctica en diferentes partes del mundo.
  3. Implementar VE y juegos serios en su entorno de práctica y educación de fisioterapia.

Descripción: Se han desarrollado y probado entornos virtuales (VE) y juegos serios para la rehabilitación del equilibrio, la movilidad y la forma física de personas con enfermedades neurológicas. Las revisiones sistemáticas sobre VE y juegos serios para la rehabilitación de condiciones de salud neurológica respaldan el uso de estas tecnologías para la rehabilitación del equilibrio y la movilidad. La evidencia, sin embargo, no es suficiente para transferir el nuevo conocimiento a la práctica. Por lo tanto, el propósito de esta sesión es presentar los hallazgos más recientes sobre el uso de VE y juegos serios para la rehabilitación del equilibrio, la movilidad y el estado físico de personas con afecciones neurológicas y proporcionar ejemplos y estrategias concretos para implementar entornos virtuales y juegos serios en entornos físicos. práctica de la terapia (PT). Se presentará una breve descripción del estado de la ciencia, los resultados de las encuestas sobre el uso de estas tecnologías en varios países y las barreras para acceder a ellas e implementarlas en la práctica. Luego, cada presentador compartirá el desarrollo y las pruebas de su tecnología y, lo que es más importante, la implementación en la práctica.

En primer lugar, el Dr. Bower presentará ejemplos de implementación de tecnología en entornos de rehabilitación de accidentes cerebrovasculares para pacientes hospitalizados y ambulatorios. Esta sección cubrirá su investigación sobre sistemas de videojuegos diseñados a medida y disponibles para el consumidor para el entrenamiento del equilibrio. Además, discutirá las experiencias de implementación de estas tecnologías en un entorno clínico. Se hará especial hincapié en cuestiones relacionadas con la viabilidad, la aceptabilidad y la seguridad.

En segundo lugar, el Dr. Pompeu resumirá brevemente la evidencia que respalda los juegos serios y los VE como herramienta para el entrenamiento sensorio-motor-cognitivo y su eficacia para mejorar el control postural, la marcha y la cognición. Mostrará diferentes estrategias para implementar el entrenamiento cognitivo-motor, con estas tecnologías, en la práctica clínica. Luego presentará el uso de VE inmersivos para evaluar la orientación espacial y discutirá la viabilidad, seguridad, aceptabilidad y tolerabilidad de los VE inmersivos desarrollados para el entrenamiento cognitivo-sensorial-motor.

El Dr. Hassett presentará las experiencias del ensayo de rehabilitación Activity and MObility UsiNg Technology (AMOUNT) que describe el uso de videojuegos y sistemas de juegos de realidad virtual para mejorar la movilidad y promover la actividad física. Ella presentará datos del entorno de pacientes hospitalizados sobre qué juegos/dispositivos se usaron y brindará algunos ejemplos (con videos y fotos) de cómo se modificó el juego para garantizar la calidad y la cantidad de práctica para que coincida con los objetivos de rehabilitación. También describirá las estrategias de implementación que se están probando en un nuevo ensayo para que los fisioterapeutas incorporen dispositivos digitales, incluidos videojuegos y sistemas de juegos de realidad virtual, en la práctica clínica.

La presentación del Dr. Deutsch sintetizará la evidencia de los VE y el estado físico de las personas con afecciones neurológicas, destacando el trabajo reciente que compara los juegos personalizados con los estándar. La presentación abordará principalmente la incorporación de VE y juegos serios en la educación de PT de nivel de entrada, así como la traducción del conocimiento a la clínica inmediata y a la comunidad más amplia de médicos. Ella describirá la incorporación de este contenido en el programa DPT de nivel de entrada a través del salón de clases, así como la clínica pro bono dirigida por estudiantes que incluye entrenamiento de circuito para personas después de un accidente cerebrovascular Dos recursos en línea Kinecting with Clinicians (guía a los médicos en la aplicación de Kinect Juegos de aventura) y la Iniciativa de rehabilitación abierta (comunidad en línea que comparte VE de grado de investigación y juegos serios). La sesión concluirá con la participación de la audiencia sobre sus barreras y facilitadores para la implementación y una discusión sobre la creación de una comunidad de usuarios que puedan informar la implementación de estas tecnologías.

Implicaciones/conclusiones: Adaptar e implementar entornos virtuales basados ​​en evidencia y juegos serios para la rehabilitación puede ser un medio poderoso para aumentar las intervenciones basadas en comentarios. La sesión guiará a los participantes hacia la mejor evidencia disponible sobre el uso de estas herramientas para entrenar el equilibrio, la movilidad y el estado físico de las personas con afecciones neurológicas. Es importante destacar que el participante tendrá acceso a recursos en línea para aumentar la probabilidad de transferir la tecnología y la evidencia a la práctica. Además, se invitará a los participantes a unirse a una comunidad de usuarios que ayudarán a proporcionar más información para mejorar el desarrollo y la implementación de estas tecnologías en la práctica.
 
Referencias:
1. Bower, KJ, Louie, JL., Landesrocha, Y., Seedy, P., Gorelik, A., Bernhardt, J. (2015) Viabilidad clínica de juegos interactivos controlados por movimiento para la rehabilitación de accidentes cerebrovasculares. , 48(10)
2. Bower KJ., Clark RA., McGinley JL., Martin CL, Miller KJ (2014). Viabilidad clínica de la Nintendo Wii™ para el entrenamiento del equilibrio después de un accidente cerebrovascular: un ensayo controlado aleatorio de fase II en un entorno hospitalario Clinical Rehabilitation, 28(9): 912-923
3. Bower, K., Thilarajah, S., Pua, YH., Williams, G., Tan, D., Mentiplay, B., . . . Clark, R. (2019). El equilibrio dinámico y las variables de la marcha instrumentada son predictores independientes de caídas después de un accidente cerebrovascular. JNER 16(1). doi:10.1186/s12984-018-0478-4.
4. Costa R, QUIMAS M, ; Pompeu, JE; Mello DD, Moretto E, Rodríguez FZ, Santos MDD, Nitrini R, Morganti F, Brucki SMD. (2018) Dos nuevas tareas de realidad virtual para la evaluación de la orientación espacial Resultados preliminares de tolerabilidad, sentido de presencia y usabilidad. DEMENCIA Y NEUROPSICOLOGIA, (12) 196-204, 2018.
6. Hassett l, vand den Berg, Lindly RI, Crotty M, McClusky A, van del Ploeg HO, et .al., Cuidado de personas mayores y rehabilitación neurológica habilitados digitalmente para mejorar los resultados con la tecnología Activity and MObility UsiNG (AMOUNT) en Australia: Un ensayo controlado aleatorio. (aceptado en enero de 2020 PLOS Medicina)
7. Hamilton C, Lovariini M, McCluskey A, Folly de Campos T, Hassett L. (2019) Experiencias de terapeutas que usan tecnología basada en retroalimentación para mejorar la función física en entornos de rehabilitación; una revisión sistemática cualitativa. Dis y rehabilitación 41 (15) 1739-1750.
8. Levac D, Glegg S, Pradhan S, Fox E, Espy D, Deutsch JE (2019) Comparación de la realidad virtual y el uso de juegos activos: actitudes y necesidades de aprendizaje entre terapeutas en Canadá y EE. UU. ICVR 2019

Palabras clave: 1. Realidad virtual 2. Juegos serios 3. Traducción del conocimiento

Agradecimientos de financiación:Deutsch NIH y NSF Hassett: NHMRC; Fundación Hospital POW Beca Pompeu São
Fundación Paulo de Investigación (FAPESP), Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)

Todos los autores, afiliaciones y resúmenes han sido publicados tal como fueron enviados.

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