EFFETS DES JEUX D'AVENTURES KINECT PAR RAPPORT À LA PHYSIOTHÉRAPIE CONVENTIONNELLE SUR LES RÉSULTATS MOTEUR ET COGNITIFS DES PERSONNES ÂGÉES : ESSAI CLINIQUE RANDOMISÉ

Déposez le
Bueno GC1, Bacha JMR1, Freitas TB2, Nuvolini RA1, Gomes GCV1, Viveiro LAP1, Varise EM3, Silva KG1, Grève JMD4, Torriani-Pasin C.2, Pompeu JE1
1Université de Sao Paulo, Département de physiothérapie, orthophonie et ergothérapie, Faculté de médecine, Sao Paulo, Brésil, 2Université de Sao Paulo, Laboratoire du comportement moteur, École d'éducation physique et sportive, Sao Paulo, Brésil, 3Université de Sao Paulo, Département de neurosciences et comportement, Institut de psychologie, Sao Paulo, Brésil, 4Université de Sao Paulo, Institut d'orthopédie et de traumatologie de la Faculté de médecine, Sao Paulo, Brésil

Contexte: Le nombre et la proportion de personnes âgées dans la population mondiale augmentent rapidement. Le vieillissement est associé à un déclin fonctionnel de la plupart des systèmes physiologiques, parmi lesquels les systèmes musculo-squelettique et sensoriel qui peuvent affecter le contrôle postural, la marche, la capacité cardiorespiratoire et la cognition des personnes âgées. La kinésithérapie conventionnelle par entraînement multimodal (entraînement à l'équilibre, exercices aérobies, force musculaire) peut réduire ces déclins et peut fournir une augmentation de la réserve fonctionnelle des fonctions altérées. Une autre modalité qui a été récemment étudiée à la fois dans la prévention et la rééducation des fonctions motrices et cognitives des personnes âgées est le jeu vidéo interactif qui peut stimuler les fonctions motrices et cognitives et motrices tout en offrant une rétroaction sur l'exécution de la tâche et ses résultats.

Objectif : Comparer l'efficacité du jeu vidéo interactif Kinect Adventures par rapport à la physiothérapie conventionnelle basée sur l'entraînement multimodal sur le contrôle postural, la marche, la forme cardiorespiratoire et la cognition des personnes âgées vivant dans la communauté.

Méthodologie: L'étude était un essai clinique randomisé dans lequel 46 personnes âgées ont été sélectionnées, d'âge moyen 69.3 (5.34) ans. Les participants ont été répartis entre le groupe Kinect Adventures Games (groupe expérimental -EG) ou la thérapie physique conventionnelle (groupe témoin - CG), 23 personnes dans chaque groupe. Les participants des deux groupes ont participé à 14 séances d'entraînement d'une heure chacune, deux fois par semaine. L'intervention EG était la pratique de quatre Kinect Adventures Games. L'intervention CG était un entraînement multimodal (échauffement, entraînement à l'équilibre, exercices aérobies, renforcement musculaire et récupération). Le critère de jugement principal était le contrôle postural (Mini-Balance Evaluation Systems Test) et les critères de jugement secondaires étaient la marche (Functional Gait Assessment), la condition cardiorespiratoire (Six-minute step test) et la cognition (Montreal Cognitive Assessment). Les participants ont été évalués avant (pré), après (post) et 30 jours après la formation (suivi). L'étude a été enregistrée dans le registre brésilien des essais cliniques (RBR-4z4f48). L'analyse statistique a été réalisée à l'aide de l'ANOVA de mesures répétées et du test post hoc de Tukey, en adoptant un alpha de 0.05.

Résultats: Les deux groupes ont présenté une amélioration significative du contrôle postural, de la marche et de la cognition après l'entraînement (post) qui s'est maintenue après 30 jours (suivi) (test de Tukey post hoc ; P
Conclusion(s) : Il n'y avait aucune différence significative entre l'entraînement aux jeux Kinect Adventures et la physiothérapie conventionnelle. Les deux interventions ont eu des effets positifs sur le contrôle postural, la marche, la forme cardiorespiratoire et la cognition des personnes âgées vivant dans la communauté.

Implications Les Kinect Adventures Games peuvent être utilisés comme un nouvel outil pour améliorer le contrôle postural, la démarche, la forme cardiorespiratoire et la cognition des personnes âgées vivant dans la communauté.

Mots clés: Personnes âgées, Thérapie d'exposition à la réalité virtuelle, Équilibre postural

Remerciements de financement : Université de São Paulo.

Topic: Les personnes plus âgées; Robotique & technologie

Approbation éthique requise : Oui
Institution : Université de Sao Paulo
Comité d'éthique : Faculté de médecine, Université de São Paulo.
Numéro d'éthique : 45547415.8.0000.0065.


Tous les auteurs, affiliations et résumés ont été publiés tels qu'ils ont été soumis.

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