Déposez le
DH Chun Kim1, J. Maria Ribeiro Bacha1, B.Caruso Soares1, J. E. Pompeu1
1Université de Sao Paulo, Département de physiothérapie, orthophonie et ergothérapie, École de médecine, Sao Paulo, Brésil
Contexte: Avec le processus de vieillissement, l'organisme subit des transformations qui génèrent un déclin des organes et des systèmes, parmi lesquels le système musculaire squelettique et les sens génèrent ensemble l'altération du contrôle postural. Proposer des mesures d'intervention qui retardent ce déclin est d'une importance primordiale. La littérature scientifique montre que le contrôle postural est une compétence contrôlée par les fonctions motrices et cognitives. Dans ce contexte, il existe encore une lacune dans la science si les interventions avec des stimuli cognitifs et moteurs associés via la réalité virtuelle montrent des gains supérieurs dans le contrôle postural par rapport aux stimuli purement cognitifs et moteurs dans un environnement réel.
Objectif : Comparer les effets de deux interventions d'entraînement cognitivo-moteur : réel et virtuel sur le contrôle postural des personnes âgées et vérifier la durée des effets des interventions après 30 jours de suivi.
Méthodologie: Il s'agissait d'un essai quasi-expérimental, en aveugle et clinique. Les participants à l'étude étaient 30 adultes âgés d'un âge moyen de 70 ans, répartis entre l'entraînement moteur cognitif réel (RCMT) et l'entraînement moteur cognitif virtuel (VCMT), avec 15 personnes dans chaque groupe. Tous les sujets ont subi 14 séances d'intervention, deux fois par semaine, pendant sept semaines.
Le groupe RCMT a réalisé un entraînement cognitivo-moteur en environnement réel, composé de quatre stations multitâches pratiquées sur des surfaces instables (Station1, Station2, Station3 et Station4). Le groupe VCMT a pratiqué l'entraînement cognitivo-moteur (dans l'environnement virtuel) à travers les jeux vidéo interactifs commerciaux Kinect Adventures (Space Pop, 20,000 0.05 Leaks, Reflex Ridge et River Rush). Tous les participants ont été soumis à trois évaluations : pré-formation, post-formation et trente jours après les interventions (suivi) réalisées par un évaluateur en aveugle par rapport aux interventions. Le contrôle postural (ajustements posturaux anticipés ; réponses posturales ; orientation sensorielle et équilibre pendant la marche) a été évalué à l'aide de l'échelle de test des systèmes d'évaluation Mini-Balance. . L'analyse statistique a été réalisée en utilisant des mesures répétées ANOVA et le test post hoc de Tukey pour vérifier les différences possibles entre les groupes et les évaluations. Nous avons adopté un alpha de XNUMX.
Le groupe RCMT a réalisé un entraînement cognitivo-moteur en environnement réel, composé de quatre stations multitâches pratiquées sur des surfaces instables (Station1, Station2, Station3 et Station4). Le groupe VCMT a pratiqué l'entraînement cognitivo-moteur (dans l'environnement virtuel) à travers les jeux vidéo interactifs commerciaux Kinect Adventures (Space Pop, 20,000 0.05 Leaks, Reflex Ridge et River Rush). Tous les participants ont été soumis à trois évaluations : pré-formation, post-formation et trente jours après les interventions (suivi) réalisées par un évaluateur en aveugle par rapport aux interventions. Le contrôle postural (ajustements posturaux anticipés ; réponses posturales ; orientation sensorielle et équilibre pendant la marche) a été évalué à l'aide de l'échelle de test des systèmes d'évaluation Mini-Balance. . L'analyse statistique a été réalisée en utilisant des mesures répétées ANOVA et le test post hoc de Tukey pour vérifier les différences possibles entre les groupes et les évaluations. Nous avons adopté un alpha de XNUMX.
Résultats: Les deux groupes ont présenté une amélioration des critères d'évaluation post-traitement et de suivi avec la supériorité du VCMT.
Conclusion(s) : Au vu de ces résultats, nous pouvons conclure qu'en plus de la RCMT via les ressources de physiothérapie, la VCMT via les jeux vidéo interactifs Kinect Adventures peut être un outil utile et complémentaire pour le contrôle postural chez la personne âgée.
Implications La réalité virtuelle peut s'avérer être un outil complémentaire pour la rééducation du contrôle postural de la personne âgée.
Financement, remerciements : Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior.
Mots clés: Vieilli., Réalité Virtuelle., Équilibre Postural.
Topic: Les personnes plus âgées
Ce travail a-t-il nécessité une approbation éthique? Oui
Institution : Université de Sao Paulo, Brésil
Comité : Comité d'éthique de la faculté de médecine
Numéro d'éthique : 45547415.8.0000.0065
Tous les auteurs, affiliations et résumés ont été publiés tels qu'ils ont été soumis.