TÂCHES VIRTUELLES IMMERSIVES À COMPOSANTES MOTRICES ET COGNITIVES : UNE ÉTUDE D'APPLICABILITÉ AVEC DES ADULTES JEUNES ET PLUS ÂGÉS

Déposez le
JM Ribeiro Bacha1, B.Caruso Soares1, C. Torriani-Pasin2, J. E. Pompeu1
1Université de Sao Paulo, Département de physiothérapie, orthophonie et ergothérapie, Sao Paulo, Brésil, 2Université de Sao Paulo, Laboratoire du comportement moteur, Sao Paulo, Brésil

Contexte: Il existe des preuves que les jeux d'exercices commerciaux peuvent favoriser l'amélioration du contrôle postural et de la cognition chez les personnes âgées. Cependant, aucune étude n'a évalué les effets des systèmes de réalité virtuelle immersifs développés spécifiquement avec des exigences motrices, cognitives et sensorielles sur ces résultats pour les personnes âgées.

Objectif : Analyser l'applicabilité, la sécurité et l'acceptabilité des tâches virtuelles immersives.

Méthodologie: Nous avons recruté 21 participants, 11 jeunes adultes et 10 adultes plus âgés. Nous avons utilisé un casque de réalité virtuelle Oculus Rift pour visualiser l'environnement virtuel et un capteur Microsoft Kinect pour interagir avec l'environnement virtuel en utilisant des mouvements fonctionnels de tout le corps. Les participants ont effectué trois tâches d'atteinte virtuelles tout en marchant sur un chemin virtuel. L'analyse descriptive et la comparaison entre les participants ont été effectuées à l'aide du test U de Mann-Whitney et du test du chi carré pour les variables non paramétriques et nominales, respectivement. Nous avons également utilisé l'ANOVA pour comparer les groupes pour les variables normales.

Résultats: 20 % des adultes plus âgés et 81.8 % des jeunes adultes ont terminé les trois tâches (test du chi carré ; p = 0.005). Les deux groupes ont signalé des symptômes mineurs, sans différences significatives. Malgré la plus grande difficulté à accomplir les tâches, les participants plus âgés ont déclaré qu'ils étaient plus motivés à utiliser le système (test U de Mann-Whitney ; p = 0.0015) et seraient plus susceptibles de le suggérer à d'autres (test du chi carré ; p = 0.034) .

Conclusion(s) : Les trois tâches étaient applicables aux jeunes adultes. Tous les participants, sauf un, souffraient de cybermalaises. Les symptômes étaient pour la plupart légers et se sont atténués une fois l'interaction terminée, ce qui indique qu'un développement ultérieur du logiciel est nécessaire.

Implications Les trois tâches étaient applicables et peuvent être utilisées comme un nouvel outil spécifique potentiel pour améliorer le contrôle postural et la cognition des personnes âgées.

Financement, remerciements : Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior pour la concession d'un doctorat. bourse pour terminer la thèse de doctorat.

Mots clés: Personnes âgées, Équilibre postural, Réalité virtuelle

Topic: Technologie innovante: robotique

Ce travail a-t-il nécessité une approbation éthique? Oui
Institution : Université de Sao Paulo
Comité : Université de Sao Paulo, Brésil
Numéro d'éthique : 79419317.7.0000.0065.


Tous les auteurs, affiliations et résumés ont été publiés tels qu'ils ont été soumis.

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