Utilisation des environnements virtuels en neurologie (FS-13)

MISE EN ŒUVRE D'ENVIRONNEMENTS VIRTUELS ET DE JEUX SERIEUX DANS LA PRATIQUE NEUROLOGIQUE DE PT

J Deutsch1, K. Bower2, L Hasset3, J. Pompeu4
 
1Université Rutgers, Rivers Lab/Department of Rehabilitation and Movement Science, Newark, États-Unis, 2L'Université de Melbourne, Département de physiothérapie, École des sciences de la santé de Melbourne, Melbourne, Australie, 3Université de Sydney, Faculté de médecine et de santé, Sydney, Australie, 4École de médecine, Université de Sao Paulo, Brésil, Département de physiothérapie, orthophonie et ergothérapie, Sao Paulo, Brésil
 
Objectifs d'apprentissage:
  1. Soyez à jour avec la base de preuves soutenant les VE et les jeux sérieux pour améliorer la mobilité et la forme physique des personnes atteintes de troubles neurologiques.
  2. Comprendre l'utilisation, les obstacles et les facilitateurs de la mise en œuvre de l'EV et des jeux sérieux dans différents contextes de pratique dans différentes parties du monde.
  3. Mettre en œuvre l'EV et les jeux sérieux dans leur cadre de pratique et leur formation en physiothérapie.

Description: Des environnements virtuels (EV) et des jeux sérieux pour la rééducation de l'équilibre, de la mobilité et de la condition physique des personnes atteintes de troubles neurologiques ont été développés et testés. Des revues systématiques sur les EV et les jeux sérieux pour la rééducation des troubles neurologiques soutiennent l'utilisation de ces technologies pour la rééducation de l'équilibre et de la mobilité. Cependant, les données probantes ne suffisent pas pour transférer les nouvelles connaissances dans la pratique. Par conséquent, le but de cette session est de présenter les découvertes les plus récentes sur l'utilisation des EV et des jeux sérieux pour la rééducation de l'équilibre, de la mobilité et de la condition physique des personnes atteintes de troubles neurologiques et de fournir des exemples concrets et des stratégies pour la mise en œuvre d'environnements virtuels et de jeux sérieux dans des environnements physiques. la pratique de la thérapie (PT). Un bref aperçu de l'état de la science, des résultats d'enquêtes sur l'utilisation de ces technologies dans plusieurs pays et des obstacles à leur accès et à leur mise en œuvre dans la pratique sera présenté. Ensuite, chaque présentateur partagera le développement et les tests de sa technologie et, surtout, sa mise en pratique.

Tout d'abord, le Dr Bower présentera des exemples de mise en œuvre de technologies dans des contextes de réadaptation pour patients hospitalisés et ambulatoires. Cette section couvrira ses recherches sur les systèmes de jeux vidéo disponibles pour les consommateurs et conçus sur mesure pour l'entraînement à l'équilibre. De plus, elle discutera des expériences de mise en œuvre de ces technologies dans un cadre clinique. Une attention particulière sera accordée aux questions liées à la faisabilité, à l'acceptabilité et à la sécurité.

Deuxièmement, le Dr Pompeu résumera brièvement les preuves à l'appui des jeux sérieux et des EV en tant qu'outils d'entraînement sensori-moteur-cognitif et leur efficacité pour améliorer le contrôle postural, la démarche et la cognition. Il montrera différentes stratégies pour implanter l'entraînement cognitivo-moteur, avec ces technologies, dans la pratique clinique. Il présentera ensuite l'utilisation des EV immersifs pour évaluer l'orientation spatiale et discutera de la faisabilité, de la sécurité, de l'acceptabilité et de la tolérabilité des EV immersifs développés pour l'entraînement cognitivo-sensoriel-moteur.

Le Dr Hassett présentera les expériences de l'essai de réadaptation AMOUNT (Activity and MObility UsiNg Technology) décrivant l'utilisation de jeux vidéo et de systèmes de jeux en réalité virtuelle pour améliorer la mobilité et promouvoir l'activité physique. Elle présentera des données du milieu hospitalier sur les jeux/appareils utilisés et fournira quelques exemples (avec des vidéos et des photos) de la façon dont le jeu a été modifié pour assurer la qualité et la quantité de pratique pour correspondre aux objectifs de réadaptation. Elle décrira également les stratégies de mise en œuvre qui sont testées dans un nouvel essai pour les physiothérapeutes afin d'intégrer des appareils numériques, y compris des jeux vidéo et des systèmes de jeux en réalité virtuelle, dans la pratique clinique.

La présentation du Dr Deutsch synthétisera les données probantes sur les EV et la condition physique des personnes atteintes de troubles neurologiques en mettant en évidence les travaux récents comparant les jeux personnalisés aux jeux standard. La présentation abordera principalement l'intégration des EV et des jeux sérieux dans l'enseignement de la physiothérapie de niveau débutant ainsi que la traduction des connaissances à la clinique immédiate et à la communauté plus large des cliniciens. Elle décrira l'incorporation de ce contenu dans le programme de DPT de niveau d'entrée à travers la salle de classe ainsi que la clinique bénévole gérée par les étudiants qui comprend une formation en circuit pour les personnes post-AVC Deux ressources en ligne Kinecting with Clinicians (guide les cliniciens dans l'application du Kinect Adventure Games) et l'Open Rehabilitation Initiative (communauté en ligne qui partage des EV et des jeux sérieux de qualité recherche) seront partagés. La session se terminera par la participation du public à propos de leurs obstacles et facilitateurs à la mise en œuvre et une discussion sur la création d'une communauté d'utilisateurs qui peuvent informer la mise en œuvre de ces technologies.

Conséquences/conclusion : L'adaptation et la mise en œuvre d'environnements virtuels et de jeux sérieux fondés sur des données probantes pour la réadaptation peuvent être un moyen puissant d'augmenter les interventions basées sur la rétroaction. La session guidera les participants vers les meilleures preuves disponibles pour l'utilisation de ces outils pour l'entraînement de l'équilibre, de la mobilité et de la condition physique des personnes atteintes de troubles neurologiques. Surtout, le participant aura accès à des ressources en ligne pour augmenter la probabilité de transférer la technologie et les preuves dans la pratique. En outre, les participants seront invités à rejoindre une communauté d'utilisateurs qui les aideront à fournir des informations supplémentaires pour améliorer le développement et la mise en pratique de ces technologies.
 
Références:
1. Bower, KJ, Louie, JL., Landesrocha, Y., Seedy, P., Gorelik, A., Bernhardt, J. (2015) Faisabilité clinique des jeux interactifs à commande de mouvement pour la rééducation après un AVC. , 48(10)
2. Bower KJ., Clark RA., McGinley JL., Martin CL, Miller KJ (2014). Faisabilité clinique de la Nintendo Wii™ pour l'entraînement à l'équilibre après un AVC : un essai contrôlé randomisé de phase II en milieu hospitalier Clinical Rehabilitation, 28(9): 912-923
3. Bower, K., Thilarajah, S., Pua, YH., Williams, G., Tan, D., Mentiplay, B., . . . Clark, R. (2019). L'équilibre dynamique et les variables de marche instrumentées sont des prédicteurs indépendants des chutes après un AVC. JNER 16(1). doi : 10.1186/s12984-018-0478-4.
4. Costa R, QUIMAS M, ; Pompeu, JE; Mello DD, Moretto E, Rodriguez FZ, Santos MDD, Nitrini R, Morganti F, Brucki SMD. (2018) Deux nouvelles tâches de réalité virtuelle pour l'évaluation de l'orientation spatiale Résultats préliminaires de la tolérabilité, du sentiment de présence et de l'utilisabilité. DÉMENCE ET NEUROPSYCHOLOGIE, (12) 196-204, 2018.
6. Hassett l, van den Berg, Lindly RI, Crotty M, McClusky A, van del Ploeg HO, et al., Soins aux personnes âgées et réadaptation neurologique activés par le numérique pour améliorer les résultats avec Activity and MObility UsiNG Technology (AMOUNT) en Australie : Un essai contrôlé randomisé. (accepté en janvier 2020 PLOS Medicine)
7. Hamilton C, Lovariini M, McCluskey A, Folly de Campos T, Hassett L. (2019) Expériences de thérapeutes utilisant la technologie basée sur la rétroaction pour améliorer la fonction physique dans les contextes de réadaptation ; une revue systématique qualitative. Dis et Réhabilitation 41 (15)1739-1750.
8. Levac D, Glegg S, Pradhan S, Fox E, Espy D, Deutsch JE (2019) Comparaison de l'utilisation de la réalité virtuelle et du jeu actif : Attitudes et besoins d'apprentissage chez les thérapeutes au Canada et aux États-Unis. ICVR 2019

Mots clés: 1. Réalité virtuelle 2. Jeux sérieux 3. Application des connaissances

Remerciements de financement :Deutsch NIH et NSF Hassett : NHMRC ; Subvention de la Fondation de l'hôpital POW Pompeu São
Fondation de recherche Paulo (FAPESP), Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)

Tous les auteurs, affiliations et résumés ont été publiés tels qu'ils ont été soumis.

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