LA RÉALITÉ VIRTUELLE COMME MOBILISATION PRÉCOCE EN UNITÉ DE SOINS INTENSIFS : NIVEAU D'ACTIVITÉ, FAISABILITÉ ET SATISFACTION - UNE ÉTUDE PILOTE

Déposez le
Gomes TT1, Schujmann DS1, Lamano MZ1, Lunardi AC1, Robira D.1, Fu C.1
1Université de São Paulo, São Paulo, Brésil

Contexte: L'inactivité physique des patients en unité de soins intensifs (USI) peut prédire de nombreuses altérations dans tous les systèmes de l'organisme. Ces altérations réduisent la capacité fonctionnelle et altèrent la qualité de vie. Il existe plusieurs études sur la mobilisation précoce en réanimation visant à réduire l'inactivité physique. Une nouvelle possibilité comme technique de mobilisation en USI est la réalité virtuelle Nintendo Wii© qui est très utilisé en rééducation neurologique.

Objectif : Pour analyser quel niveau d'activité la Nintendo Wii© peut fournir aux patients en soins intensifs. De plus, l'autre objectif est d'analyser la faisabilité, la sécurité et la satisfaction des patients.

Méthodologie: Cette étude transversale incluant des patients admis consécutivement en réanimation, âgés de 18 ans ou plus, sans troubles neurologiques, altérations cutanées et restriction de mobilisation. Le critère d'exclusion concerne les patients qui ne comprennent pas les jeux. Nous utilisons un moniteur d'activité pour évaluer l'intensité de l'activité. La Nintendo Wii© avec 2 jeux a été testée : l'un est un jeu d'épée et l'autre est un jeu de ping-pong. La satisfaction est évaluée par un questionnaire et une échelle BORG. Au moment de l'admission aux soins intensifs, le moniteur d'activité a été placé sur le poignet dominant du patient. Nous expliquons comment fonctionnent les jeux : l'objectif et les mouvements qu'ils doivent effectuer pour réaliser l'activité. Les deux matchs durent 6 minutes. Les signes vitaux et BORG des patients sont surveillés au début et immédiatement après la fin de l'activité, et nous appliquons également le questionnaire de satisfaction.

Résultats: 9 séances de 5 patients ont été évaluées. La population était de 63.7 ± 16,2 ans, SAPS III 61 ± 5,6 points. Aucun patient n’a subi de ventilation mécanique ni d’utilisation de médicaments vasoactifs. Pendant les jeux, les patients ont passé 76% ± 17,5 du temps en activité légère et 23,9% ± 17,5 en activité modérée. Le BORG après la fin des matchs était de 2.8 ± 0.8 points. 40 % des patients préfèrent jouer à des jeux vidéo, 40 % préfèrent marcher et 20 % préfèrent pratiquer toutes les activités proposées en réanimation. Ils ont noté l'activité avec une note de 8,8 sur une échelle de 0 à 10. Tous les patients ont déclaré qu'ils aimeraient la rejouer dans une autre séance. Seulement lors des assistances, 1 patient a ressenti des étourdissements pendant le match, un autre a ressenti de légers étourdissements après la fin du match. Les patients n’ont pas présenté d’altération significative des signes vitaux.

Conclusion(s) : Sur la base des premiers résultats, la Nintendo Wii© peut générer une activité physique agréable dans une population de soins intensifs. Nous déduisons également qu'il y a une faisabilité en soins intensifs et que les patients ont apprécié et ont indiqué qu'ils sont capables de faire cette activité. La réalité virtuelle peut apporter du plaisir pendant le séjour aux soins intensifs, en générant des activités d'intensité légère à modérée.

Implications La réalité virtuelle peut être utilisée comme complément de notre physiothérapie en USI, car elle propose différents jeux qui peuvent divertir les patients et pendant quelques minutes changer un peu l'attention sur leur maladie car ils font une activité différente et dans la même parfois, ils ne sont pas autorisés à faire de l'activité physique.

Remerciements de financement : Ce travail est financé par la FAPESP, Brésil

Topic: Soin critique

Approbation éthique Approuvé par Comissão de Ética para Análise de Projetos de Pesquisa HCFMUSP 5060215.3.0000.0065


Tous les auteurs, affiliations et résumés ont été publiés tels qu'ils ont été soumis.

Retour à la liste