Menggunakan lingkungan virtual dalam neurologi (FS-13)

IMPLEMENTASI VIRTUAL LINGKUNGAN DAN PERMAINAN SERIUS DALAM PRAKTIK PT NEUROLOGIS

J Jerman1, K Bower2, L Hassett3, JE Pompeu4
 
1Rutgers University, Rivers Lab/Department of Rehabilitation and Movement Science, Newark, Amerika Serikat, 2Universitas Melbourne, Departemen Fisioterapi, Sekolah Ilmu Kesehatan Melbourne, Melbourne, Australia, 3University of Sydney, Fakultas Kedokteran dan Kesehatan, Sydney, Australia, 4Fakultas Kedokteran, Universitas Sao Paulo, Brasil, Departemen Terapi Fisik, Terapi Wicara dan Okupasi, Sao Paolo, Brasil
 
Tujuan Pembelajaran:
  1. Jadilah terkini dengan basis bukti yang mendukung VE dan permainan serius untuk meningkatkan mobilitas dan kebugaran orang dengan kondisi neurologis.
  2. Memahami penggunaan, hambatan, dan fasilitator untuk mengimplementasikan VE dan permainan serius ke dalam pengaturan latihan yang berbeda di berbagai belahan dunia.
  3. Terapkan VE dan permainan serius ke dalam pengaturan dan pendidikan praktik terapi fisik mereka.

Deskripsi: Lingkungan virtual (VE) dan permainan serius untuk pemulihan keseimbangan, mobilitas, dan kebugaran untuk orang dengan kondisi neurologis telah dikembangkan dan diuji. Tinjauan sistematis pada VE dan permainan serius untuk rehabilitasi kondisi kesehatan neurologis mendukung penggunaan teknologi ini untuk rehabilitasi keseimbangan dan mobilitas. Bukti, bagaimanapun, tidak cukup untuk mentransfer pengetahuan baru ke dalam praktik. Oleh karena itu, tujuan dari sesi ini adalah untuk menyajikan temuan terkini tentang penggunaan VE dan permainan serius untuk rehabilitasi keseimbangan, mobilitas, dan kebugaran bagi orang dengan kondisi neurologis dan memberikan contoh dan strategi nyata untuk mengimplementasikan lingkungan virtual dan permainan serius di lingkungan fisik. praktik terapi (PT). Tinjauan singkat tentang keadaan sains, hasil survei tentang penggunaan teknologi ini di beberapa negara dan hambatan untuk mengakses dan menerapkannya dalam praktik akan disajikan. Kemudian masing-masing presenter akan berbagi pengembangan dan pengujian teknologi mereka dan yang terpenting implementasi ke dalam praktik.

Pertama, Dr. Bower akan menyajikan contoh penerapan teknologi di lingkungan rehabilitasi stroke rawat inap dan rawat jalan. Bagian ini akan membahas penelitiannya yang melibatkan sistem video game yang tersedia untuk konsumen dan dirancang khusus untuk pelatihan keseimbangan. Selain itu, dia akan membahas pengalaman menerapkan teknologi ini dalam pengaturan klinis. Fokus khusus akan ditempatkan pada isu-isu yang berkaitan dengan kelayakan, penerimaan dan keamanan.

Kedua, Dr. Pompeu akan meringkas secara singkat bukti yang mendukung permainan serius dan VE sebagai alat untuk pelatihan sensorik-motorik-kognitif dan kemanjurannya untuk meningkatkan kontrol postural, cara berjalan, dan kognisi. Dia akan menunjukkan berbagai strategi untuk mengimplementasikan pelatihan kognitif-motorik, dengan teknologi ini, dalam praktik klinis. Dia kemudian akan mempresentasikan penggunaan VE imersif untuk menilai orientasi spasial dan akan membahas kelayakan, keamanan, penerimaan, dan tolerabilitas VE imersif yang dikembangkan untuk pelatihan motorik-sensorik-kognitif.

Hassett akan mempresentasikan pengalaman dari uji coba rehabilitasi Activity and MObility Use Technology (AMOUNT) yang menjelaskan penggunaan videogame dan sistem game VR untuk meningkatkan mobilitas dan meningkatkan aktivitas fisik. Dia akan menyajikan data dari pengaturan rawat inap tentang game/perangkat mana yang digunakan dan memberikan beberapa contoh (dengan video dan foto) bagaimana permainan game dimodifikasi untuk memastikan kualitas dan kuantitas latihan agar sesuai dengan tujuan rehabilitasi. Dia juga akan menjelaskan strategi implementasi yang sedang diuji dalam uji coba baru untuk fisioterapis untuk memasukkan perangkat digital termasuk videogame dan sistem game VR ke dalam praktik klinis.

Presentasi Dr. Deutsch akan mensintesis bukti VE dan kebugaran untuk orang-orang dengan kondisi neurologis yang menyoroti pekerjaan terbaru yang membandingkan kebiasaan dengan permainan di luar rak. Presentasi ini terutama akan membahas penggabungan VE dan permainan serius ke dalam pendidikan PT tingkat awal serta menerjemahkan pengetahuan ke klinik langsung dan komunitas dokter yang lebih besar. Dia akan menjelaskan menggabungkan konten ini dalam program DPT tingkat awal melalui ruang kelas serta klinik pro-bono yang dijalankan siswa yang mencakup pelatihan sirkuit untuk orang pasca stroke Dua sumber online Kinecting with Clinicians (memandu dokter dalam penerapan Kinect Game Petualangan) dan Inisiatif Rehabilitasi Terbuka (komunitas online yang berbagi VE tingkat penelitian dan game serius) akan dibagikan. Sesi ini akan diakhiri dengan partisipasi audiens tentang hambatan mereka dan fasilitator untuk implementasi dan diskusi tentang membuat komunitas pengguna yang dapat menginformasikan implementasi teknologi ini.

Implikasi/kesimpulan: Mengadaptasi dan menerapkan lingkungan virtual berbasis bukti dan permainan serius untuk rehabilitasi dapat menjadi sarana yang ampuh untuk menambah intervensi berbasis umpan balik. Sesi ini akan memandu peserta ke bukti terbaik yang tersedia untuk menggunakan alat ini untuk melatih keseimbangan, mobilitas, dan kebugaran bagi orang dengan kondisi neurologis. Yang penting, peserta akan memiliki akses ke sumber daya online untuk meningkatkan kemungkinan mentransfer teknologi dan bukti ke dalam praktik. Selain itu, peserta akan diundang untuk bergabung dengan komunitas pengguna yang akan membantu memberikan informasi lebih lanjut untuk meningkatkan pengembangan dan penerapan teknologi ini ke dalam praktik.
 
Referensi:
1. Bower, KJ, Louie, JL., Landesrocha, Y., Seedy, P., Gorelik, A., Bernhardt, J. (2015) Kelayakan klinis permainan kontrol gerak interaktif untuk rehabilitasi stroke. , 48(10)
2. Bower KJ., Clark RA., McGinley JL., Martin CL, Miller KJ (2014). Kelayakan klinis Nintendo Wii™ untuk pelatihan keseimbangan pasca-stroke: uji coba terkontrol acak fase II dalam pengaturan rawat inap Rehabilitasi Klinis, 28(9): 912-923
3. Bower, K., Thilarajah, S., Pua, YH., Williams, G., Tan, D., Mentiplay, B., . . . Clark, R. (2019). Keseimbangan dinamis dan variabel gaya berjalan yang diinstrumentasi merupakan prediktor independen jatuh setelah stroke. JNER 16(1). doi:10.1186/s12984-018-0478-4.
4. Costa R, QUIMAS M, ; Pompeu, JE; Mello DD, Moretto E, Rodriguez FZ, Santos MDD, Nitrini R, Morganti F, Brucki SMD. (2018) Dua tugas realitas virtual baru untuk penilaian orientasi spasial Hasil awal tolerabilitas, rasa kehadiran dan kegunaan. DEMENTIA & NEUROPSIKOLOGIA, (12) 196-204, 2018.
6. Hassett l, vand den Berg, Lindly RI, Crotty M, McClusky A, van del Ploeg HO, et .al., Perawatan lanjut usia yang diaktifkan secara digital dan rehabilitasi neurologis untuk meningkatkan hasil dengan Aktivitas dan MObilitas Menggunakan Teknologi (JUMLAH) di Australia: Uji coba terkontrol secara acak. (diterima Jan 2020 PLOS Medicine)
7. Hamilton C, Lovariini M, McCluskey A, Folly de Campos T, Hassett L. (2019) Pengalaman terapis menggunakan teknologi berbasis umpan balik untuk meningkatkan fungsi fisik dalam pengaturan rehabilitasi; tinjauan sistematik kualitatif. Dis dan Rehabil 41(15)1739-1750.
8. Levac D, Glegg S, Pradhan S, Fox E, Espy D, Deutsch JE (2019) Perbandingan VR dan penggunaan game aktif: Sikap dan kebutuhan belajar di antara terapis di Kanada dan AS. ICVR 2019

Kata-kata kunci: 1. Realitas virtual 2. Game serius 3. Terjemahan pengetahuan

Pengakuan pendanaan:Deutsch NIH dan NSF Hassett: NHMRC; Yayasan Rumah Sakit POW Hibah Pompeu São
Yayasan Penelitian Paulo (FAPESP), Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)

Semua penulis, afiliasi dan abstrak telah diterbitkan sebagaimana dikirimkan.

Kembali ke daftar