Utilizzo di ambienti virtuali in neurologia (FS-13)

IMPLEMENTAZIONE DI AMBIENTI VIRTUALI E SERIOUS GAMES NELLA PRATICA NEUROLOGICA PT

J tedesco1, K. Bower2, L. Hassett3, JE Pompeo4
 
1Rutgers University, Rivers Lab/Dipartimento di riabilitazione e scienze motorie, Newark, Stati Uniti, 2Università di Melbourne, Dipartimento di Fisioterapia, Melbourne School of Health Sciences, Melbourne, Australia, 3Università di Sydney, Facoltà di Medicina e Salute, Sydney, Australia, 4Facoltà di Medicina, Università di San Paolo, Brasile, Dipartimento di Fisioterapia, Logopedia e Terapia Occupazionale, San Paolo, Brasile
 
Obiettivi formativi:
  1. Essere aggiornati con la base di prove a sostegno di VE e giochi seri per migliorare la mobilità e la forma fisica per le persone con condizioni neurologiche.
  2. Comprendere l'uso, le barriere e i facilitatori per implementare VE e serious games in diversi contesti di pratica in diverse parti del mondo.
  3. Implementare la VE e i giochi seri nel contesto e nell'educazione della pratica della terapia fisica.

Descrizione: Sono stati sviluppati e testati ambienti virtuali (VE) e serious games per la riabilitazione dell'equilibrio, della mobilità e della forma fisica per persone con condizioni neurologiche. Revisioni sistematiche su VE e giochi seri per la riabilitazione per condizioni di salute neurologica supportano l'uso di queste tecnologie per la riabilitazione dell'equilibrio e della mobilità. Le prove, tuttavia, non sono sufficienti per trasferire le nuove conoscenze nella pratica. Pertanto, lo scopo di questa sessione è presentare le scoperte più attuali sull'uso di VE e serious games per la riabilitazione dell'equilibrio, della mobilità e della forma fisica per persone con condizioni neurologiche e fornire esempi concreti e strategie per implementare ambienti virtuali e serious games in condizioni fisiche pratica terapeutica (PT). Verrà presentata una breve panoramica dello stato della scienza, i risultati delle indagini sull'uso di queste tecnologie in diversi paesi e gli ostacoli all'accesso e alla loro implementazione nella pratica. Quindi ogni relatore condividerà lo sviluppo e il test della propria tecnologia e, soprattutto, l'implementazione nella pratica.

In primo luogo, il Dr. Bower presenterà esempi di implementazione della tecnologia in contesti riabilitativi per ictus sia ospedalieri che ambulatoriali. Questa sezione coprirà la sua ricerca sui sistemi di videogiochi disponibili per i consumatori e progettati su misura per l'allenamento dell'equilibrio. Inoltre, discuterà le esperienze di implementazione di queste tecnologie in ambito clinico. Particolare attenzione sarà posta sulle questioni relative alla fattibilità, all'accettabilità e alla sicurezza.

In secondo luogo, il Dr. Pompeu riassumerà brevemente le prove a sostegno dei giochi seri e dei VE come strumento per l'allenamento sensoriale-motorio-cognitivo e la loro efficacia per migliorare il controllo posturale, l'andatura e la cognizione. Mostrerà diverse strategie per implementare l'allenamento cognitivo-motorio, con queste tecnologie, nella pratica clinica. Presenterà quindi l'uso di VE immersive per valutare l'orientamento spaziale e discuterà la fattibilità, la sicurezza, l'accettabilità e la tollerabilità delle VE immersive sviluppate per l'allenamento cognitivo-sensoriale-motorio.

Il Dr. Hassett presenterà le esperienze della sperimentazione riabilitativa Activity and MObility UsiNg Technology (AMOUNT) che descrive l'uso di videogiochi e sistemi di gioco VR per migliorare la mobilità e promuovere l'attività fisica. Presenterà i dati dell'ambiente ospedaliero su quali giochi/dispositivi sono stati utilizzati e fornirà alcuni esempi (con video e foto) di come il gioco è stato modificato per garantire qualità e quantità di pratica per raggiungere gli obiettivi riabilitativi. Descriverà anche le strategie di implementazione che vengono testate in una nuova sperimentazione per fisioterapisti per incorporare dispositivi digitali, inclusi videogiochi e sistemi di gioco VR nella pratica clinica.

La presentazione del Dr. Deutsch sintetizzerà le prove per VE e fitness per le persone con condizioni neurologiche evidenziando il lavoro recente che confronta i giochi personalizzati con quelli standard. La presentazione riguarderà principalmente l'incorporazione di VE e di giochi seri nell'istruzione PT di livello base, nonché la traduzione delle conoscenze alla clinica immediata e alla più ampia comunità di medici. Descriverà l'incorporazione di questo contenuto nel programma DPT di livello base attraverso l'aula e la clinica pro-bono gestita dagli studenti che include la formazione in circuito per le persone post-ictus Due risorse online Kinecting with Clinicians (guida i medici nell'applicazione del Kinect Adventure Games) e l'Open Rehabilitation Initiative (comunità online che condivide VE di livello di ricerca e giochi seri). La sessione si concluderà con la partecipazione del pubblico sui loro ostacoli e facilitatori all'implementazione e una discussione sulla creazione di una comunità di utenti che possa informare l'implementazione di queste tecnologie.

Implicazioni/conclusioni: Adattare e implementare ambienti virtuali basati sull'evidenza e giochi seri per la riabilitazione può essere un mezzo potente per aumentare gli interventi basati sul feedback. La sessione guiderà i partecipanti alla migliore evidenza disponibile per l'utilizzo di questi strumenti per allenare l'equilibrio, la mobilità e la forma fisica per le persone con condizioni neurologiche. È importante sottolineare che il partecipante avrà accesso a risorse online per aumentare la probabilità di trasferire la tecnologia e le prove nella pratica. Inoltre, i partecipanti saranno invitati a unirsi a una comunità di utenti che contribuirà a fornire ulteriori informazioni per migliorare lo sviluppo e l'implementazione pratica di queste tecnologie.
 
Riferimenti:
1. Bower, KJ, Louie, JL., Landesrocha, Y., Seedy, P., Gorelik, A., Bernhardt, J. (2015) Fattibilità clinica di giochi interattivi controllati dal movimento per la riabilitazione dell'ictus. , 48(10)
2. Bower KJ., Clark RA., McGinley JL., Martin CL, Miller KJ (2014). Fattibilità clinica del Nintendo Wii™ per l'allenamento dell'equilibrio post-ictus: uno studio controllato randomizzato di fase II in un ambiente ospedaliero Riabilitazione clinica, 28(9): 912-923
3. Bower, K., Thilarajah, S., Pua, YH., Williams, G., Tan, D., Mentiplay, B., . . . Clark, R. (2019). L'equilibrio dinamico e le variabili dell'andatura strumentata sono predittori indipendenti di cadute dopo l'ictus. JNER 16(1). doi:10.1186/s12984-018-0478-4.
4. Costa R, QUIMAS M, ; Pompeo, JE; Mello DD, Moretto E, Rodriguez FZ, Santos MDD, Nitrini R, Morganti F, Brucki SMD. (2018) Due nuovi compiti di realtà virtuale per la valutazione dell'orientamento spaziale Risultati preliminari di tollerabilità, senso di presenza e usabilità. DEMENZA E NEUROPSICOLOGIA, (12) 196-204, 2018.
6. Hassett l, vand den Berg, Lindly RI, Crotty M, McClusky A, van del Ploeg HO, et .al., Assistenza agli anziani abilitata digitalmente e riabilitazione neurologica per migliorare i risultati con Activity and MObility UsiNG Technology (AMOUNT) in Australia: Uno studio controllato randomizzato. (accettato gennaio 2020 PLOS Medicine)
7. Hamilton C, Lovariini M, McCluskey A, Folly de Campos T, Hassett L. (2019) Esperienze di terapisti che utilizzano la tecnologia basata sul feedback per migliorare la funzione fisica nelle impostazioni di riabilitazione; una revisione sistematica qualitativa. Dis e Rehabil 41 (15)1739-1750.
8. Levac D, Glegg S, Pradhan S, Fox E, Espy D, Deutsch JE (2019) Confronto tra VR e utilizzo attivo del gioco: atteggiamenti e bisogni di apprendimento tra terapisti in Canada e negli Stati Uniti. CIVR 2019

Parole-chiave: 1. Realtà virtuale 2. Giochi seri 3. Traduzione della conoscenza

Riconoscimenti di finanziamento:Deutsch NIH e NSF Hassett: NHMRC; POW Hospital Foundation Grant Pompeu São
Fondazione Paulo Research (FAPESP), Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)

Tutti gli autori, le affiliazioni e gli abstract sono stati pubblicati come inviati.

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