XNUMX つの認知運動トレーニング介入の効果: 高齢者の姿勢制御に対するリアル VS 仮想

File
DH チュン キム1、J.マリア・リベイロ・バチャ1、B.カルーソ・ソアレス1、JEポンペウ1
1サンパウロ大学、理学療法、言語および作業療法、医学部、サンパウロ、ブラジル

背景: 老化の過程で、生物は臓器やシステムの衰退を引き起こす変化を遂げます。その中で、骨格筋システムと感覚は共に姿勢制御の障害を引き起こします。 この減少を先延ばしする介入策を提案することは、最も重要です。 科学文献によると、姿勢制御は運動機能と認知機能によって制御されるスキルです。 この文脈を考えると、仮想現実刺激による関連する認知および運動への介入が、実環境での純粋な認知および運動刺激と比較した場合、姿勢制御において優れた利益を示す場合、科学にはまだギャップがあります.

目的: 高齢者の姿勢制御に対するリアルとバーチャルの 30 つの認知運動トレーニング介入の効果を比較し、XNUMX 日間のフォローアップ後の介入の効果の持続時間を検証すること。

メソッド: これは、準実験的で盲検的な臨床試験でした。 この研究の参加者は平均年齢 30 歳の 70 人の高齢者で、各グループ 15 人ずつ、実際の認知運動トレーニング (RCMT) と仮想認知運動トレーニング (VCMT) に分けられました。 すべての被験者は、14 回の介入セッションを週 XNUMX 回、XNUMX 週間受けました。 
RCMT グループは、不安定な表面 (ステーション 1、ステーション 2、ステーション 3、およびステーション 4) で練習される 20,000 つのマルチタスク ステーションで構成される実環境で認知運動トレーニングを実行しました。 VCMT グループは、Kinect Adventures の商用インタラクティブ ビデオ ゲーム (Space Pop、0.05 Leaks、Reflex Ridge、River Rush) を通じて (仮想環境で) 認知運動トレーニングを実践しました。 すべての参加者は、XNUMX つの評価に提出されました: 訓練前、訓練後、介入の XNUMX 日後 (フォローアップ) は、介入に関して盲目の評価者によって実行されました。 Mini-Balance Evaluation Systems Test Scale を使用して、姿勢制御 (予測姿勢調整、姿勢反応、歩行中の感覚方向、およびバランス) を評価しました。 . 反復測定ANOVAおよびテューキー事後検定を使用して統計分析を実行し、グループと評価の間の可能な違いを検証しました。 XNUMX のアルファを採用しました。

結果について どちらのグループも、VCMT の優位性とともに、治療後およびフォローアップのエンドポイントで改善を示しました。

結論: これらの調査結果を考慮すると、理学療法リソースによる RCMT に加えて、Kinect Adventures インタラクティブ ビデオ ゲームによる VCMT は、高齢者の姿勢制御のための有用で補完的なツールになり得ると結論付けることができます。

含意: 仮想現実は、高齢者の姿勢制御のリハビリテーションを補完するツールであることが証明される可能性があります。

資金提供、謝辞: Nível Superior のペッソアメントの調整。

キーワード: 高齢者、バーチャルリアリティ、姿勢バランス。

トピック: 高齢者

この作業には倫理的承認が必要でしたか? はい
機関: ブラジル、サンパウロ大学
委員会:医学部倫理委員会
倫理番号:45547415.8.0000.0065


すべての著者、所属、および要約は、提出されたとおりに公開されています。

リストに戻る