神経学における仮想環境の使用 (FS-13)

神経学的 PT の実践における仮想環境と深刻なゲームの実装

J ドイチュ1, K バウワー2, L・ハセット3, JEポンペウ4
 
1ラトガース大学、リバーズ研究所/リハビリテーションおよび運動科学科、ニューアーク、米国、 2メルボルン大学、理学療法学科、メルボルン健康科学学校、メルボルン、オーストラリア、 3シドニー大学、医学と健康学部、シドニー、オーストラリア、 4医学部、サンパウロ大学、ブラジル、理学療法科、言語および作業療法、ブラジル、サンパウロ
 
学習目標:
  1. 神経疾患を持つ人の可動性とフィットネスを強化するために、VE とシリアス ゲームをサポートするエビデンス ベースを最新の状態に保ちます。
  2. VE とシリアス ゲームを世界のさまざまな場所のさまざまな練習環境に実装する際の使用、障壁、ファシリテーターを理解します。
  3. 理学療法の実践環境と教育に VE と真剣なゲームを実装します。

説明: 仮想環境 (VE) と神経学的状態を持つ人々 のバランス、可動性、フィットネスのリハビリテーションのための深刻なゲームが開発され、テストされています。 神経学的健康状態のリハビリテーションのための VE とシリアス ゲームに関する体系的なレビューは、バランスとモビリティのリハビリテーションのためのこれらの技術の使用をサポートしています。 しかし、新しい知識を実践に移すには証拠だけでは不十分です。 したがって、このセッションの目的は、神経疾患を持つ人のバランス、可動性、およびフィットネスのリハビリテーションのための VE とシリアス ゲームの使用に関する最新の調査結果を提示し、物理的な環境で仮想環境とシリアス ゲームを実装するための具体的な例と戦略を提供することです。セラピー(PT)の実践。 科学の現状の簡単な概要、いくつかの国でのこれらの技術の使用に関する調査の結果、および実際にそれらにアクセスして実装する際の障壁が提示されます。 次に、各プレゼンターは、技術の開発とテスト、そして重要な実践への実装について共有します。

まず、Bower 博士は、入院患者と外来患者の両方の脳卒中リハビリテーション環境における技術の実装例を紹介します。 このセクションでは、バランス トレーニング用の消費者が入手できるカスタム設計のビデオ ゲーム システムに関する彼女の研究について説明します。 さらに、彼女はこれらの技術を臨床環境に実装した経験についても説明します。 実現可能性、受容性、および安全性に関連する問題に特に焦点が当てられます。

次に、Pompeu 博士は、感覚運動認知トレーニングのツールとしてのシリアス ゲームと VE を支持する証拠と、姿勢制御、歩行、および認知を改善する有効性について簡単に要約します。 彼は、臨床現場でこれらの技術を使用して、認知運動トレーニングを実装するためのさまざまな戦略を示します。 その後、没入型 VE を使用して空間定位を評価する方法について説明し、認知感覚運動トレーニング用に開発された没入型 VE の実現可能性、安全性、受容性、および許容性について説明します。

Hassett 博士は、Activity and Mobility UsiNg Technology (AMOUNT) リハビリテーション トライアルの経験を紹介し、ビデオゲームと VR ゲーム システムを使用して可動性を改善し、身体活動を促進する方法について説明します。 彼女は、どのゲーム/デバイスが使用されたかについての入院環境からのデータを提示し、リハビリテーションの目標に一致するように練習の質と量を確保するためにゲームプレイがどのように変更されたかのいくつかの例を (ビデオと写真で) 提供します. 彼女はまた、理学療法士がビデオゲームや VR ゲーム システムなどのデジタル デバイスを臨床診療に組み込むための新しい試験でテストされている実装戦略についても説明します。

Dr. Deutsch のプレゼンテーションでは、カスタム ゲームと市販のゲームを比較した最近の研究を強調しながら、VE と神経疾患を持つ人の適合性に関するエビデンスをまとめます。 このプレゼンテーションでは、主に VE とシリアス ゲームを初級レベルの PT 教育に組み込むこと、および知識を直接の診療所と臨床医のより大きなコミュニティに翻訳することに対処します。 彼女は、このコンテンツを教室や、脳卒中後の人のためのサーキット トレーニングを含む学生が運営するプロボノ クリニックを通じて、初級レベルの DPT プログラムに組み込むことについて説明します。 Adventure Games) と Open Rehabilitation Initiative (研究レベルの VE とシリアス ゲームを共有するオンライン コミュニティ) が共有されます。 セッションは、実装に対する障壁とファシリテーターについて参加者が参加し、これらのテクノロジの実装について情報を提供できるユーザー コミュニティの作成について議論することで締めくくられます。

含意/結論: エビデンスに基づく仮想環境と本格的なゲームをリハビリテーションに適応させて実装することは、フィードバックベースの介入を強化する強力な手段となります。 このセッションでは、参加者を、これらのツールを使用して神経疾患のある人のバランス、可動性、およびフィットネスをトレーニングするための入手可能な最良の証拠を紹介します。 重要なのは、参加者がオンライン リソースにアクセスして、技術と証拠を実践に移す可能性を高めることです。 さらに、参加者は、これらの技術の開発と実装を強化するためのさらなる情報の提供を支援するユーザーのコミュニティに参加するよう招待されます。
 
参照:
1. Bower, KJ, Louie, JL., Landesrocha, Y., Seedy, P., Gorelik, A., Bernhardt, J. (2015) 脳卒中リハビリテーションのためのインタラクティブなモーション制御ゲームの臨床的実現可能性。 、48(10)
2. Bower KJ.、Clark RA.、McGinley JL.、Martin CL、Miller KJ (2014). 脳卒中後のバランス トレーニングにおける Nintendo Wii™ の臨床的実現可能性: 入院環境での第 II 相ランダム化比較試験 臨床リハビリテーション、28(9): 912-923
3. Bower, K., Thilarajah, S., Pua, YH., Williams, G., Tan, D., Mentiplay, B., . . . クラーク、R. (2019)。 動的バランスと計測された歩行変数は、脳卒中後の転倒の独立した予測因子です。 JNER 16(1)。 doi:10.1186/s12984-018-0478-4.
4.コスタR、QUIMAS M、; ポンペウ、JE; メロ DD、モレット E、ロドリゲス FZ、サントス MDD、ニトリニ R、モルガンティ F、ブルッキ SMD。 (2018) 空間的定位の評価のための 12 つの新しいバーチャル リアリティ タスク 許容性、存在感、および使いやすさの予備結果。 認知症と神経心理学、(196) 204-2018、XNUMX。
6. Hassett l, vand den Berg, Lindly RI, Crotty M, McClusky A, van del Ploeg HO, et.al., オーストラリアの活動と運動技術 (AMOUNT) を使用して、デジタルで高齢者ケアと神経学的リハビリテーションを可能にし、成果を高めました。ランダム化比較試験。 (2020年XNUMX月受理 PLOS Medicine)
7. Hamilton C、Lovariini M、McCluskey A、Folly de Campos T、Hassett L. (2019) フィードバックベースの技術を使用してリハビリテーション環境で身体機能を改善するセラピストの経験。 定性的システマティックレビュー。 Dis and Rehabil 41 (15)1739-1750.
8. Levac D、Glegg S、Pradhan S、Fox E、Espy D、Deutsch JE (2019) VR と積極的なゲームの使用の比較: カナダと米国のセラピストの態度と学習ニーズ。 ICVR 2019

キーワード: 1. バーチャル リアリティ 2. シリアス ゲーム 3. 知識の翻訳

資金提供の確認:ドイツ NIH および NSF Hassett: NHMRC。 POW Hospital Foundation Grant Pompeu São
パウロ研究財団 (FAPESP)、Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)

すべての著者、所属、および要約は、提出されたとおりに公開されています。

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