Usando ambientes virtuais em neurologia (FS-13)

IMPLEMENTANDO AMBIENTES VIRTUAIS E JOGOS SÉRIOS NA PRÁTICA DE PT NEUROLÓGICA

J Deutsch1, K Bower2, L Hasset3, Je Pompeu4
 
1Rutgers University, Rivers Lab/Department of Rehabilitation and Movement Science, Newark, Estados Unidos, 2Universidade de Melbourne, Departamento de Fisioterapia, Escola de Ciências da Saúde de Melbourne, Melbourne, Austrália, 3Universidade de Sydney, Faculdade de Medicina e Saúde, Sydney, Austrália, 4Faculdade de Medicina, Universidade de São Paulo, Brasil, Departamento de Fisioterapia, Fonoaudiologia e Terapia Ocupacional, São Paulo, Brasil
 
Objetivos de aprendizado:
  1. Esteja atualizado com a base de evidências que suporta VEs e jogos sérios para melhorar a mobilidade e o condicionamento físico de pessoas com condições neurológicas.
  2. Entenda o uso, as barreiras e os facilitadores para a implementação de VE e jogos sérios em diferentes ambientes de prática em diferentes partes do mundo.
  3. Implementar VE e jogos sérios em seu ambiente de prática de fisioterapia e educação.

Descrição: Ambientes virtuais (VEs) e jogos sérios para reabilitação de equilíbrio, mobilidade e condicionamento físico para pessoas com problemas neurológicos foram desenvolvidos e testados. Revisões sistemáticas sobre VEs e jogos sérios para reabilitação de condições de saúde neurológica apóiam o uso dessas tecnologias para reabilitação de equilíbrio e mobilidade. As evidências, no entanto, não são suficientes para transferir o novo conhecimento para a prática. Portanto, o objetivo desta sessão é apresentar as descobertas mais atuais sobre o uso de VEs e jogos sérios para a reabilitação do equilíbrio, mobilidade e condicionamento físico de pessoas com condições neurológicas e fornecer exemplos e estratégias concretas para a implementação de ambientes virtuais e jogos sérios em atividades físicas prática de terapia (PT). Será apresentado um breve panorama do estado da ciência, resultados de pesquisas sobre o uso dessas tecnologias em diversos países e as barreiras para acessá-las e implementá-las na prática. Em seguida, cada apresentador compartilhará o desenvolvimento e o teste de sua tecnologia e, principalmente, a implementação na prática.

Em primeiro lugar, o Dr. Bower apresentará exemplos de implementação de tecnologia em ambientes de reabilitação de AVC para pacientes internados e ambulatoriais. Esta seção abordará sua pesquisa envolvendo sistemas de videogame personalizados e disponíveis para o consumidor para treinamento de equilíbrio. Além disso, ela discutirá as experiências de implementação dessas tecnologias em um ambiente clínico. O foco específico será colocado em questões relacionadas à viabilidade, aceitabilidade e segurança.

Em segundo lugar, Dr. Pompeu irá resumir brevemente as evidências que suportam jogos sérios e VEs como uma ferramenta para treinamento sensório-motor-cognitivo e sua eficácia para melhorar o controle postural, marcha e cognição. Ele mostrará diferentes estratégias para implementar o treinamento cognitivo-motor, com essas tecnologias, na prática clínica. Ele então apresentará o uso de VEs imersivos para avaliar a orientação espacial e discutirá a viabilidade, segurança, aceitabilidade e tolerabilidade de VEs imersivos desenvolvidos para treinamento cognitivo-sensorial-motor.

O Dr. Hassett apresentará experiências do estudo de reabilitação Activity and MObility Using Technology (AMOUNT), descrevendo o uso de videogames e sistemas de jogos de realidade virtual para melhorar a mobilidade e promover a atividade física. Ela apresentará dados do ambiente de internação sobre quais jogos/dispositivos foram usados ​​e fornecerá alguns exemplos (com vídeos e fotos) de como o jogo foi modificado para garantir qualidade e quantidade de prática para atender aos objetivos da reabilitação. Ela também descreverá estratégias de implementação que estão sendo testadas em um novo estudo para fisioterapeutas para incorporar dispositivos digitais, incluindo videogames e sistemas de jogos de realidade virtual, à prática clínica.

A apresentação do Dr. Deutsch sintetizará as evidências para VEs e aptidão para pessoas com problemas neurológicos, destacando trabalhos recentes comparando jogos personalizados com os jogos de prateleira. A apresentação abordará principalmente a incorporação de VEs e jogos sérios na educação PT de nível básico, bem como a tradução do conhecimento para a clínica imediata e para a comunidade mais ampla de médicos. Ela descreverá a incorporação desse conteúdo no programa DPT de nível básico por meio da sala de aula, bem como a clínica pro-bono administrada pelo aluno, que inclui treinamento em circuito para pessoas pós-derrame Dois recursos on-line Kinecting com médicos (guia os médicos na aplicação do Kinect Adventure Games) e a Open Rehabilitation Initiative (comunidade on-line que compartilha VEs de nível de pesquisa e jogos sérios) serão compartilhados. A sessão terminará com a participação do público sobre suas barreiras e facilitadores para a implementação e uma discussão sobre a criação de uma comunidade de usuários que podem informar a implementação dessas tecnologias.

Implicações/conclusões: Adaptar e implementar ambientes virtuais baseados em evidências e jogos sérios para reabilitação pode ser um meio poderoso de aumentar as intervenções baseadas em feedback. A sessão orientará os participantes sobre as melhores evidências disponíveis para o uso dessas ferramentas para treinamento de equilíbrio, mobilidade e condicionamento físico para pessoas com problemas neurológicos. É importante ressaltar que o participante terá acesso a recursos on-line para aumentar a probabilidade de transferir a tecnologia e as evidências para a prática. Além disso, os participantes serão convidados a fazer parte de uma comunidade de usuários que os ajudará a fornecer mais informações para aprimorar o desenvolvimento e a implementação dessas tecnologias na prática.
 
Referências:
1. Bower, KJ, Louie, JL., Landesrocha, Y., Seedy, P., Gorelik, A., Bernhardt, J. (2015) Viabilidade clínica de jogos interativos controlados por movimento para reabilitação de AVC. , 48(10)
2. Bower KJ., Clark RA., McGinley JL., Martin CL, Miller KJ (2014). Viabilidade clínica do Nintendo Wii™ para treinamento de equilíbrio pós-derrame: um estudo controlado randomizado de fase II em um ambiente de internação Clinical Rehabilitation, 28(9): 912-923
3. Bower, K., Thilarajah, S., Pua, YH., Williams, G., Tan, D., Mentiplay, B., . . . Clark, R. (2019). As variáveis ​​de equilíbrio dinâmico e marcha instrumentada são preditores independentes de quedas após o AVC. JNER 16(1). doi:10.1186/s12984-018-0478-4.
4. Costa R, QUIMAS M, ; Pompeu, JE; Mello DD, Moretto E, Rodriguez FZ, Santos MDD, Nitrini R, Morganti F, Brucki SMD. (2018) Duas novas tarefas de realidade virtual para a avaliação da orientação espacial Resultados preliminares de tolerabilidade, senso de presença e usabilidade. DEMENTIA & NEUROPSYCHOLOGIA, (12) 196-204, 2018.
6. Hassett l, vand den Berg, Lindly RI, Crotty M, McClusky A, van del Ploeg HO, et .al., Cuidados com idosos digitalmente habilitados e reabilitação neurológica para melhorar os resultados com Activity and MObility Using Technology (AMOUNT) na Austrália: Um estudo randomizado controlado. (aceito em janeiro de 2020 PLOS Medicine)
7. Hamilton C, Lovariini M, McCluskey A, Folly de Campos T, Hassett L. (2019) Experiências de terapeutas usando tecnologia baseada em feedback para melhorar a função física em ambientes de reabilitação; uma revisão sistemática qualitativa. Dis and Rehabil 41 (15) 1739-1750.
8. Levac D, Glegg S, Pradhan S, Fox E, Espy D, Deutsch JE (2019) Comparação de VR e uso de jogos ativos: atitudes e necessidades de aprendizagem entre terapeutas no Canadá e nos EUA. ICVR 2019

Palavras-chave: 1. Realidade virtual 2. Jogos sérios 3. Tradução do conhecimento

Reconhecimentos de financiamento:Deutsch NIH e NSF Hassett: NHMRC; Fundação Hospital POW Bolsa Pompeu São
Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (FAPESP), Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)

Todos os autores, afiliações e resumos foram publicados conforme enviados.

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