Virtuaaliympäristöjen käyttö neurologiassa (FS-13)

VIRTUAALISTEN YMPÄRISTÖJEN JA VAKAVIEN PELIEN TOTEUTUS NEUROLOGISESSA PT-KÄYTÄNNÖSSÄ

J Deutsch1, K Bower2, L Hassett3, JE Pompeu4
 
1Rutgers University, Rivers Lab/Department of Rehabilitation and Movement Science, Newark, Yhdysvallat, 2Melbournen yliopisto, fysioterapian osasto, Melbournen terveystieteiden korkeakoulu, Melbourne, Australia, 3Sydneyn yliopisto, lääketieteellinen ja terveystieteellinen tiedekunta, Sydney, Australia, 4Lääketieteellinen korkeakoulu, Sao Paulon yliopisto, Brasilia, Fysioterapian, puhe- ja toimintaterapian laitos, Sao Paolo, Brasilia
 
Oppimistavoitteet:
  1. Ole ajan tasalla VE:itä ja vakavia pelejä tukevan todisteen kanssa, joka parantaa neurologisista sairauksista kärsivien henkilöiden liikkuvuutta ja kuntoa.
  2. Ymmärtää VE:n ja vakavien pelien käyttöönoton käyttöä, esteitä ja fasilitaattoreita erilaisiin harjoitusympäristöihin eri puolilla maailmaa.
  3. Ota VE ja vakavat pelit heidän fysioterapiaharjoitteluunsa ja koulutukseensa.

Kuvaus: On kehitetty ja testattu virtuaaliympäristöjä (VE) ja vakavia pelejä neurologisista sairauksista kärsivien henkilöiden tasapainon, liikkuvuuden ja kunnon kuntouttamiseen. Systemaattiset katsaukset VE:istä ja vakavat pelit neurologisten terveyssairauksien kuntoutukseen tukevat näiden tekniikoiden käyttöä tasapaino- ja liikkuvuuskuntoutuksessa. Todisteet eivät kuitenkaan riitä siirtämään uutta tietoa käytäntöön. Siksi tämän istunnon tarkoituksena on esitellä viimeisimmät havainnot VE:n ja vakavien pelien käytöstä neurologisista sairauksista kärsivien henkilöiden tasapainon, liikkuvuuden ja kunnon kuntouttamiseen sekä konkreettisia esimerkkejä ja strategioita virtuaaliympäristöjen ja vakavien pelien toteuttamiseen fyysisessä tilassa. terapiakäytäntö (PT). Esitellään lyhyt katsaus tieteen tilasta, tulokset tutkimuksista näiden teknologioiden käytöstä useissa maissa ja esteistä niiden saamiselle ja käyttöönotolle käytännössä. Sitten jokainen esiintyjä jakaa teknologiansa kehittämisen ja testauksen sekä ennen kaikkea käytännön toteutuksen.

Ensinnäkin tohtori Bower esittelee esimerkkejä teknologian käyttöönotosta sekä laitos- että avohoitokuntoutustilanteissa. Tämä osio kattaa hänen tutkimuksensa, joka koskee kuluttajien saatavilla olevia ja räätälöityjä videopelijärjestelmiä tasapainoharjoitteluun. Lisäksi hän keskustelee kokemuksista näiden teknologioiden käyttöönotosta kliinisessä ympäristössä. Erityistä huomiota kiinnitetään toteutettavuutta, hyväksyttävyyttä ja turvallisuutta koskeviin kysymyksiin.

Toiseksi, tohtori Pompeu tekee lyhyen yhteenvedon todisteista, jotka tukevat vakavia pelejä ja VE:itä sensori-motoris-kognitiivisen harjoittelun työkaluna ja niiden tehokkuutta parantaa asennonhallintaa, kävelyä ja kognitiota. Hän esittelee erilaisia ​​strategioita kognitiivis-motorisen harjoittelun toteuttamiseksi näillä teknologioilla kliinisessä käytännössä. Tämän jälkeen hän esittelee immersiivisten VE:iden käytöstä tilasuunnan arvioinnissa ja keskustelee kognitiivis-sensoromotoriseen harjoitteluun kehitettyjen immersiivisten VE:iden toteutettavuudesta, turvallisuudesta, hyväksyttävyydestä ja siedettävyydestä.

Dr. Hassett esittelee kokemuksia Activity and Mobility Using Technology (AMOUNT) kuntoutuskokeesta, jossa kuvataan videopelien ja VR-pelijärjestelmien käyttöä liikkuvuuden parantamiseksi ja fyysisen aktiivisuuden edistämiseksi. Hän esittelee potilastilan tietoja siitä, mitä pelejä/laitteita käytettiin, ja antaa esimerkkejä (videoiden ja valokuvien kera), kuinka peliä muutettiin niin, että harjoitusten laatu ja määrä vastaavat kuntoutustavoitteita. Hän kuvailee myös toteutusstrategioita, joita testataan uudessa fysioterapeuttien kokeessa digitaalisten laitteiden, kuten videopelien ja VR-pelijärjestelmien sisällyttämiseksi kliiniseen käytäntöön.

Tohtori Deutschin esityksessä syntetisoidaan todisteet VE-sairauksista ja neurologisista sairauksista kärsivien henkilöiden kuntoilusta korostaen viimeaikaista työtä, jossa verrataan mukautettuja pelejä valmiisiin pelejä. Esityksessä käsitellään ensisijaisesti VE:iden ja vakavien pelien sisällyttämistä lähtötason PT-koulutukseen sekä tiedon kääntämistä välittömälle klinikalle ja laajemmalle kliinikoiden yhteisölle. Hän kuvailee tämän sisällön sisällyttämistä aloitustason DPT-ohjelmaan luokkahuoneen kautta sekä opiskelijoiden ylläpitämää pro-bono-klinikkaa, joka sisältää aivohalvauksen jälkeisten henkilöiden kiertoharjoittelun. Kaksi online-resurssia Kinecting with Clinicians (opastaa kliinikkoja Kinectin käytössä Adventure Games) ja Open Rehabilitation Initiative (verkkoyhteisö, joka jakaa tutkimustason VE:t ja vakavat pelit) jaetaan. Istunnon päätteeksi yleisö osallistuu niiden käyttöönoton esteisiin ja edistäjiin sekä keskusteluun sellaisen käyttäjäyhteisön luomisesta, joka voi tiedottaa näiden teknologioiden käyttöönotosta.

Seuraukset/päätelmät: Näyttöön perustuvien virtuaaliympäristöjen ja vakavien pelien mukauttaminen ja käyttöönotto kuntoutukseen voi olla tehokas keino lisätä palautepohjaisia ​​interventioita. Sessio opastaa osallistujat löytämään parhaat käytettävissä olevat todisteet näiden työkalujen käyttämisestä neurologisista sairauksista kärsivien henkilöiden harjoitteluun tasapainossa, liikkuvuudessa ja kuntoilussa. Tärkeää on, että osallistujalla on pääsy online-resursseihin, mikä lisää todennäköisyyttä teknologian ja todisteiden siirtämiseen käytäntöön. Lisäksi osallistujat kutsutaan liittymään käyttäjäyhteisöön, joka auttaa tarjoamaan lisätietoja näiden teknologioiden kehittämisen ja käytännön toteuttamisen tehostamiseksi.
 
Viitteet:
1. Bower, KJ, Louie, JL., Landesrocha, Y., Seedy, P., Gorelik, A., Bernhardt, J. (2015) Vuorovaikutteisten liikeohjattujen pelien kliininen toteutettavuus aivohalvauksen kuntouttamiseen. , 48(10)
2. Bower KJ., Clark RA., McGinley JL., Martin CL, Miller KJ (2014). Nintendo Wii™:n kliininen soveltuvuus aivohalvauksen jälkeiseen tasapainoharjoitteluun: vaiheen II satunnaistettu kontrolloitu tutkimus sairaalahoidossa Clinical Rehabilitation, 28(9): 912-923
3. Bower, K., Thilarajah, S., Pua, YH., Williams, G., Tan, D., Mentiplay, B., . . . Clark, R. (2019). Dynaaminen tasapaino ja instrumentoidut kävelymuuttujat ovat riippumattomia aivohalvauksen jälkeisten kaatumisten ennustajia. JNER 16(1). doi:10.1186/s12984-018-0478-4.
4. Costa R, QUIMAS M, ; Pompeu, JE; Mello DD, Moretto E, Rodriguez FZ, Santos MDD, Nitrini R, Morganti F, Brucki SMD. (2018) Kaksi uutta virtuaalitodellisuustehtävää tilan orientoitumisen arviointiin Alustavat tulokset siedettävyydestä, läsnäolon tunteesta ja käytettävyydestä. DEMENTIA & NEUROPSYKOLOGIA, (12) 196-204, 2018.
6. Hassett l, vand den Berg, Lindly RI, Crotty M, McClusky A, van del Ploeg HO, et al., Digitaalinen vanhustenhoito ja neurologinen kuntoutus tulosten parantamiseksi Activity and Mobility UsiNG Technology (AMOUNT) Australiassa: Satunnaistettu kontrolloitu tutkimus. (hyväksytty tammikuussa 2020 PLOS Medicine)
7. Hamilton C, Lovariini M, McCluskey A, Folly de Campos T, Hassett L. (2019) Kokemuksia terapeuteista, jotka käyttävät palautepohjaista teknologiaa fyysisen toiminnan parantamiseksi kuntoutusympäristöissä; laadullinen systemaattinen katsaus. Dis and Rehabil 41 (15) 1739-1750.
8. Levac D, Glegg S, Pradhan S, Fox E, Espy D, Deutsch JE (2019) VR:n ja aktiivisen pelin käytön vertailu: Kanadan ja Yhdysvaltojen terapeuttien asenteet ja oppimistarpeet. ICVR 2019

Key-sanat: 1. Virtuaalitodellisuus 2. Vakavat pelit 3. Tiedon kääntäminen

Rahoituksen tunnustukset:Deutsch NIH ja NSF Hassett: NHMRC; POW Hospital Foundationin apuraha Pompeu São
Paulon tutkimussäätiö (FAPESP), Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)

Kaikki kirjoittajat, jäsenet ja tiivistelmät on julkaistu sellaisina kuin ne on lähetetty.

Takaisin yritystietoihin