Utilizarea mediilor virtuale în neurologie (FS-13)

IMPLEMENTAREA MEDIILOR VIRTUALE ȘI A JOCURILOR SERIOASE ÎN PRACTICA PT NEUROLOGICĂ

J Deutsch1, K Bower2, L Hassett3, JE Pompeu4
 
1Universitatea Rutgers, Laboratorul Rivers/Departamentul de Reabilitare și Știința Mișcării, Newark, Statele Unite, 2Universitatea din Melbourne, Departamentul de Fizioterapie, Melbourne School of Health Sciences, Melbourne, Australia, 3Universitatea din Sydney, Facultatea de Medicină și Sănătate, Sydney, Australia, 4Școala de Medicină, Universitatea din Sao Paulo, Brazilia, Departamentul de Kinetoterapie, Logopedie și Terapie Ocupațională, Sao Paolo, Brazilia
 
Obiective de invatare:
  1. Fiți la curent cu baza de dovezi care sprijină VE și jocuri serioase pentru a îmbunătăți mobilitatea și fitness-ul pentru persoanele cu afecțiuni neurologice.
  2. Înțelegeți folosirea, barierele și facilitatorii pentru implementarea VE și a jocurilor serioase în diferite locuri de practică din diferite părți ale lumii.
  3. Implementați VE și jocuri serioase în cadrul lor de practică și educație de terapie fizică.

Descriere: Au fost dezvoltate și testate medii virtuale (VE) și jocuri serioase pentru reabilitarea echilibrului, mobilității și fitness-ului pentru persoanele cu afecțiuni neurologice. Evaluările sistematice privind VE și jocurile serioase pentru reabilitare pentru afecțiuni neurologice de sănătate susțin utilizarea acestor tehnologii pentru reabilitarea echilibrului și a mobilității. Cu toate acestea, dovezile nu sunt suficiente pentru a transfera noile cunoștințe în practică. Prin urmare, scopul acestei sesiuni este de a prezenta cele mai actuale constatări privind utilizarea VE-urilor și a jocurilor serioase pentru reabilitarea echilibrului, mobilității și fitness-ului pentru persoanele cu afecțiuni neurologice și de a oferi exemple concrete și strategii de implementare a mediilor virtuale și a jocurilor serioase în domeniul fizic. practica de terapie (PT). Va fi prezentată o scurtă trecere în revistă a stării științei, a rezultatelor sondajelor despre utilizarea acestor tehnologii în mai multe țări și a barierelor în calea accesării și implementării lor în practică. Apoi, fiecare prezentator va împărtăși dezvoltarea și testarea tehnologiei și, important, implementarea în practică.

În primul rând, dr. Bower va prezenta exemple de implementare a tehnologiei atât în ​​medii de reabilitare a unui accident vascular cerebral, cât și în ambulatoriu. Această secțiune va acoperi cercetările sale care implică sisteme de jocuri video disponibile pentru consumatori și concepute la comandă pentru antrenamentul echilibrului. În plus, ea va discuta despre experiențele de implementare a acestor tehnologii într-un cadru clinic. Un accent special va fi pus pe probleme legate de fezabilitate, acceptabilitate și siguranță.

În al doilea rând, dr. Pompeu va rezuma pe scurt dovezile care susțin jocurile serioase și VE ca instrument pentru antrenamentul senzorio-motor-cognitiv și eficacitatea acestora pentru a îmbunătăți controlul postural, mersul și cogniția. El va arăta diferite strategii de implementare a antrenamentului cognitiv-motor, cu aceste tehnologii, în practica clinică. El va prezenta apoi despre utilizarea VE-urilor imersive pentru a evalua orientarea spațială și va discuta despre fezabilitatea, siguranța, acceptabilitatea și tolerabilitatea VE-urilor imersive dezvoltate pentru antrenamentul cognitiv-senzorio-motor.

Dr. Hassett va prezenta experiențe din procesul de reabilitare a activității și a MOBILITĂȚII folosind tehnologia (AMOUNT) care descrie utilizarea jocurilor video și a sistemelor de jocuri VR pentru a îmbunătăți mobilitatea și a promova activitatea fizică. Ea va prezenta date din cadrul spitalului despre jocurile/dispozitivele utilizate și va oferi câteva exemple (cu videoclipuri și fotografii) cum a fost modificat jocul pentru a asigura calitatea și cantitatea de practică pentru a se potrivi obiectivelor de reabilitare. Ea va descrie, de asemenea, strategiile de implementare care sunt testate într-un nou studiu pentru fizioterapeuți pentru a încorpora dispozitive digitale, inclusiv jocuri video și sisteme de jocuri VR, în practica clinică.

Prezentarea Dr. Deutsch va sintetiza dovezile pentru VE și fitness pentru persoanele cu afecțiuni neurologice, evidențiind lucrările recente care compară jocurile personalizate cu cele disponibile. Prezentația va aborda în primul rând încorporarea VE-urilor și a jocurilor serioase în educația PT la nivel de intrare, precum și transpunerea cunoștințelor către clinica imediată și comunitatea mai mare de clinicieni. Ea va descrie încorporarea acestui conținut în programul DPT la nivel de intrare prin sala de clasă, precum și clinica pro-bono condusă de studenți, care include instruire în circuit pentru persoane după accident vascular cerebral Două resurse online Kinecting with Clinicians (ghidează clinicienii în aplicarea Kinect Jocuri de aventură) și Open Rehabilitation Initiative (comunitatea online care împărtășește VE-uri de nivel de cercetare și jocuri serioase) vor fi distribuite. Sesiunea se va încheia cu participarea publicului despre barierele și facilitatorii lor în calea implementării și o discuție despre crearea unei comunități de utilizatori care să poată informa implementarea acestor tehnologii.

Implicații/concluzii: Adaptarea și implementarea mediilor virtuale bazate pe dovezi și a jocurilor serioase pentru reabilitare poate fi un mijloc puternic de creștere a intervențiilor bazate pe feedback. Sesiunea va ghida participanții către cele mai bune dovezi disponibile pentru utilizarea acestor instrumente pentru echilibrul de antrenament, mobilitate și fitness pentru persoanele cu afecțiuni neurologice. Important, participantul va avea acces la resurse on-line pentru a crește probabilitatea de a transfera tehnologia și dovezile în practică. În plus, participanții vor fi invitați să se alăture unei comunități de utilizatori care vor ajuta la furnizarea de informații suplimentare pentru a îmbunătăți dezvoltarea și implementarea acestor tehnologii în practică.
 
Referinte:
1. Bower, KJ, Louie, JL., Landesrocha, Y., Seedy, P., Gorelik, A., Bernhardt, J. (2015) Fezabilitatea clinică a jocurilor interactive controlate de mișcare pentru reabilitarea accidentului vascular cerebral. , 48(10)
2. Bower KJ., Clark RA., McGinley JL., Martin CL, Miller KJ (2014). Fezabilitatea clinică a Nintendo Wii™ pentru antrenamentul echilibrului după accident vascular cerebral: un studiu controlat randomizat de fază II într-un cadru de spitalizare Clinical Rehabilitation, 28(9): 912-923
3. Bower, K., Thilarajah, S., Pua, YH., Williams, G., Tan, D., Mentiplay, B., . . . Clark, R. (2019). Echilibrul dinamic și variabilele de mers instrumentat sunt predictori independenți ai căderilor după accident vascular cerebral. JNER 16(1). doi:10.1186/s12984-018-0478-4.
4. Costa R, QUIMAS M, ; Pompeu, JE; Mello DD, Moretto E, Rodriguez FZ, Santos MDD, Nitrini R, Morganti F, Brucki SMD. (2018) Două noi sarcini de realitate virtuală pentru evaluarea orientării spațiale Rezultate preliminare ale tolerabilității, simțului prezenței și utilizabilității. DEMENTA & NEUROPSIHOLOGIE, (12) 196-204, 2018.
6. Hassett l, vand den Berg, Lindly RI, Crotty M, McClusky A, van del Ploeg HO, et al., Îngrijirea vârstnicilor activată digital și reabilitarea neurologică pentru a îmbunătăți rezultatele cu tehnologia de activitate și MOBILITATE (AMOUNT) în Australia: Un studiu randomizat controlat. (acceptat în ianuarie 2020 PLOS Medicine)
7. Hamilton C, Lovariini M, McCluskey A, Folly de Campos T, Hassett L. (2019) Experiențe ale terapeuților care folosesc tehnologia bazată pe feedback pentru a îmbunătăți funcția fizică în mediile de reabilitare; o revizuire sistematică calitativă. Dis and Rehabil 41 (15)1739-1750.
8. Levac D, Glegg S, Pradhan S, Fox E, Espy D, Deutsch JE (2019) Comparație între VR și utilizarea jocurilor active: Atitudini și nevoi de învățare în rândul terapeuților din Canada și SUA. ICVR 2019

Cuvinte cheie: 1. Realitatea virtuală 2. Jocuri serioase 3. Traducerea cunoştinţelor

Recunoștințe de finanțare:Deutsch NIH și NSF Hassett: NHMRC; Fundația Spitalului POW Grant Pompeu São
Paulo Research Foundation (FAPESP), Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)

Toți autorii, afilierile și rezumatele au fost publicate așa cum au fost trimise.

Înapoi la listă