Wykorzystanie środowisk wirtualnych w neurologii (FS-13)

WDRAŻANIE ŚRODOWISK WIRTUALNYCH I POWAŻNYCH GIER W PRAKTYCE NEUROLOGICZNEJ PT

J.Niemca1, K Bower2, L Hassett3, JE Pompeu4
 
1Rutgers University, Rivers Lab/Department of Rehabilitation and Movement Science, Newark, Stany Zjednoczone, 2University of Melbourne, Wydział Fizjoterapii, Melbourne School of Health Sciences, Melbourne, Australia, 3University of Sydney, Wydział Medycyny i Zdrowia, Sydney, Australia, 4School of Medicine, University of Sao Paulo, Brazylia, Wydział Fizjoterapii, Logopedii i Terapii Zajęciowej, Sao Paolo, Brazylia
 
Cele nauczania:
  1. Bądź na bieżąco z bazą dowodów wspierających VE i poważne gry, aby poprawić mobilność i sprawność osób z chorobami neurologicznymi.
  2. Zrozumienie zastosowania, barier i ułatwień we wdrażaniu VE i poważnych gier w różnych ustawieniach ćwiczeń w różnych częściach świata.
  3. Wdrażaj VE i poważne gry do swoich praktyk fizjoterapeutycznych i edukacji.

Opis: Opracowano i przetestowano wirtualne środowiska (VE) i poważne gry do rehabilitacji równowagi, mobilności i sprawności dla osób ze schorzeniami neurologicznymi. Systematyczne przeglądy dotyczące VE i poważnych gier w rehabilitacji schorzeń neurologicznych potwierdzają wykorzystanie tych technologii w rehabilitacji równowagi i mobilności. Dowody nie są jednak wystarczające, aby przenieść nową wiedzę na praktykę. Dlatego celem tej sesji jest przedstawienie najbardziej aktualnych ustaleń dotyczących wykorzystania VE i poważnych gier w rehabilitacji równowagi, mobilności i sprawności osób z chorobami neurologicznymi oraz podanie konkretnych przykładów i strategii wdrażania środowisk wirtualnych i poważnych gier w fizyce. praktyka terapeutyczna (PT). Przedstawiony zostanie krótki przegląd stanu nauki, wyniki badań ankietowych na temat wykorzystania tych technologii w kilku krajach oraz bariery w dostępie i wdrażaniu ich w praktyce. Następnie każdy prezenter podzieli się rozwojem i testowaniem swojej technologii oraz, co ważne, wdrożeniem w praktyce.

Na wstępie dr Bower przedstawi przykłady zastosowań technologii w rehabilitacji poudarowej zarówno w warunkach szpitalnych, jak i ambulatoryjnych. W tej sekcji omówione zostaną jej badania dotyczące dostępnych dla konsumentów i zaprojektowanych na zamówienie systemów gier wideo do treningu równowagi. Dodatkowo omówi doświadczenia związane z wdrażaniem tych technologii w warunkach klinicznych. Szczególny nacisk zostanie położony na kwestie związane z wykonalnością, akceptowalnością i bezpieczeństwem.

Po drugie, dr Pompeu krótko podsumuje dowody wspierające poważne gry i VE jako narzędzie treningu sensoryczno-motorycznego i poznawczego oraz ich skuteczność w poprawie kontroli postawy, chodu i funkcji poznawczych. Pokaże różne strategie wdrażania treningu poznawczo-motorycznego z wykorzystaniem tych technologii do praktyki klinicznej. Następnie zaprezentuje wykorzystanie immersyjnych VE do oceny orientacji przestrzennej i omówi wykonalność, bezpieczeństwo, akceptowalność i tolerancję immersyjnych VE opracowanych do treningu poznawczo-sensoryczno-motorycznego.

Dr Hassett przedstawi doświadczenia z badania rehabilitacyjnego Activity and MObility UsiNg Technology (AMOUNT), opisującego wykorzystanie gier wideo i systemów do gier VR w celu poprawy mobilności i promowania aktywności fizycznej. Przedstawi dane ze środowiska szpitalnego dotyczące używanych gier/urządzeń i przedstawi przykłady (wraz z filmami i zdjęciami), w jaki sposób zmodyfikowano grę, aby zapewnić jakość i ilość ćwiczeń odpowiadającą celom rehabilitacji. Opisze również strategie wdrażania, które są testowane w nowej próbie dla fizjoterapeutów w celu włączenia urządzeń cyfrowych, w tym gier wideo i systemów gier VR, do praktyki klinicznej.

Prezentacja dr Deutsch zsyntetyzuje dowody na VE i sprawność osób z chorobami neurologicznymi, podkreślając ostatnie prace porównujące niestandardowe gry z gotowymi grami. Prezentacja będzie przede wszystkim dotyczyła włączania VE i poważnych gier do edukacji PT na poziomie podstawowym, a także przekładania wiedzy na bezpośrednią klinikę i szerszą społeczność klinicystów. Opisze włączanie tych treści do podstawowego programu DPT w klasie, a także w prowadzonej przez studentów klinice pro bono, która obejmuje trening obwodowy dla osób po udarze mózgu. Adventure Games) oraz Open Rehabilitation Initiative (społeczność online, która dzieli się VE klasy badawczej i poważnymi grami). Sesja zakończy się udziałem publiczności na temat ich barier i ułatwień we wdrażaniu oraz dyskusją na temat tworzenia społeczności użytkowników, którzy mogą informować o wdrażaniu tych technologii.

Implikacje/wnioski: Adaptacja i wdrażanie opartych na dowodach środowisk wirtualnych i poważnych gier w rehabilitacji może być potężnym sposobem na zwiększenie interwencji opartych na informacjach zwrotnych. Sesja poprowadzi uczestników do najlepszych dostępnych dowodów na wykorzystanie tych narzędzi do treningu równowagi, mobilności i sprawności dla osób ze schorzeniami neurologicznymi. Co ważne, uczestnik będzie miał dostęp do zasobów on-line, aby zwiększyć prawdopodobieństwo przeniesienia technologii i dowodów do praktyki. Ponadto uczestnicy zostaną zaproszeni do przyłączenia się do społeczności użytkowników, którzy pomogą w dostarczaniu dalszych informacji w celu usprawnienia rozwoju i wdrażania tych technologii w praktyce.
 
Referencje:
1. Bower, KJ, Louie, JL., Landesrocha, Y., Seedy, P., Gorelik, A., Bernhardt, J. (2015) Kliniczna wykonalność interaktywnych gier sterowanych ruchem w rehabilitacji poudarowej. , 48(10)
2. Bower KJ., Clark RA., McGinley JL., Martin CL, Miller KJ (2014). Kliniczna wykonalność konsoli Nintendo Wii™ do treningu równowagi po udarze mózgu: randomizowana, kontrolowana próba fazy II w warunkach szpitalnych Clinical Rehabilitation, 28(9): 912-923
3. Bower, K., Thilarajah, S., Pua, YH., Williams, G., Tan, D., Mentiplay, B.,. . . Clark, R. (2019). Równowaga dynamiczna i instrumentalne zmienne chodu są niezależnymi predyktorami upadków po udarze. JNER 16(1). doi:10.1186/s12984-018-0478-4.
4. Costa R, QUIMAS M, ; Pompeu, JE; Mello DD, Moretto E, Rodriguez FZ, Santos MDD, Nitrini R, Morganti F, Brucki SMD. (2018) Dwa nowe zadania wirtualnej rzeczywistości do oceny orientacji przestrzennej Wstępne wyniki tolerancji, poczucia obecności i użyteczności. DEMENCJA I NEUROPSYCHOLOGIA, (12) 196-204, 2018.
6. Hassett l, vand den Berg, Lindly RI, Crotty M, McClusky A, van del Ploeg HO i in., Cyfrowa opieka nad osobami starszymi i rehabilitacja neurologiczna w celu poprawy wyników dzięki technologii Activity and MObility UsiNG Technology (Ilość) w Australii: Randomizowana kontrolowana próba. (zaakceptowany w styczniu 2020 PLOS Medicine)
7. Hamilton C, Lovariini M, McCluskey A, Folly de Campos T, Hassett L. (2019) Doświadczenia terapeutów korzystających z technologii opartej na sprzężeniu zwrotnym w celu poprawy funkcji fizycznych w warunkach rehabilitacji; jakościowy przegląd systematyczny. Dis i Rehabilitacja 41 (15) 1739-1750.
8. Levac D, Glegg S, Pradhan S, Fox E, Espy D, Deutsch JE (2019) Porównanie VR i aktywnego korzystania z gier: postawy i potrzeby edukacyjne wśród terapeutów w Kanadzie i USA. ICVR 2019

Słowa kluczowe: 1. Rzeczywistość wirtualna 2. Poważne gry 3. Tłumaczenie wiedzy

Potwierdzenia finansowania:Deutsch NIH i NSF Hassett: NHMRC; Fundacja Szpitala POW Grant Pompeu São
Fundacja Badawcza Paulo (FAPESP), Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)

Wszyscy autorzy, afiliacje i streszczenia zostały opublikowane w takiej formie, w jakiej zostały przesłane.

Powrót do listy